マニュアル/戦闘
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(編集中)
戦闘に関する諸々の情報。
(v2.3.2対応 / 最終更新日2015/1/30)
http://www.ckiiwiki.com/Combat
(参考Link CK2英語wiki combat項目)
#contents
**ユニットタイプ [#l47f03e6]
|>|~SIZE(12):ユニット|~SIZE(12):士気|~SIZE(12):維持費|>|~...
|~|~|~|~|SIZE(12):~攻撃力|SIZE(12):~防御力|SIZE(12):~攻撃...
||LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|...
|~&ref(icon/l_infl.png,nolink,軽装歩兵);|~軽装歩兵&br;Lig...
|~&ref(icon/l_archer.png,nolink,弓兵);|~弓兵&br;Archers|1...
|~&ref(icon/l_pike.png,nolink,パイク兵);|~パイク兵&br;Pik...
|~&ref(icon/l_infh.png,nolink,重装歩兵);|~重装歩兵&br;Hea...
|~&ref(icon/l_caval.png,nolink,軽騎兵);|~軽騎兵&br;Light ...
|~&ref(icon/l_harcher.png,nolink,弓騎兵);|~弓騎兵&br;Hore...
|~&ref(icon/l_knight.png,nolink,騎士);|~騎士&br;Heavy Cav...
|~&ref(icon/l_camel.png,nolink,ラクダ騎兵);|~ラクダ騎兵&b...
|~&ref(icon/l_eleph.png,nolink,戦象);|~戦象&br;War Elepan...
|~&ref(icon/l_galley.png,nolink,ガレー);|~ガレー(定員100...
**翼(Flanks)[#x45fff88]
戦闘は互いの3つの翼(Flanks)によって行われる。
-左翼(Left flank)
-中央(Center flank)
-右翼(Right flank)
これらの翼は基本的に敵の相対する翼と個別に戦うことになる。
翼を結合して一つの部隊にすることはできるが複数の翼と戦う...
対面する敵が背走した場合、勝利した翼は別の敵翼に側面攻撃...
側面攻撃を仕掛けている翼は+30%のダメージボーナスを得るこ...
**フェイズ(Phases) [#ma26d90c]
戦闘は3つのフェイズに分割されている。
''&ref(前哨.png); 1.前哨戦(Skirmish)フェイズ''
全ての戦いは前哨戦フェイズから始まる。
弓兵と弓騎兵が最も活躍するフェイズである。
''&ref(白兵.png); 2.白兵(Melee)フェイズ''
前哨戦から数日後、重歩兵やパイク兵などの近接攻撃が得意な...
しかし敵と自軍の同翼が同じ時に同じフェイズに移行するとは...
''&ref(追撃.png); 3.追撃(Pursue)フェイズ''
翼の士気が25%以下になると撤退を開始し、同時に追撃フェイズ...
軽装騎兵が最も活躍する。
追撃フェイズから5日後、撤退中の翼は戦闘から排除される。
***被害の算出 [#ddf09c14]
CK2における戦闘のダメージは以下のルールに従って算出される。
-''ダメージ算出計算式''
''ユニット基礎攻撃力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文...
これに兵数を掛けた数値が部隊の攻撃力となる
-''防御力算出計算式''
''ユニット基礎防御力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文...
攻撃力とほぼ同等だが''この値には兵数を掛けない''
-''被害の計算方法''
''(自軍攻撃力/敵防御力)*0.015''
-----
上記式がどのように処理されるのか例示を出すと
(例)
白兵戦で右翼部隊Aが攻撃力算出計算式に乗っ取って10000ダメ...
対する敵右翼Bは二つのユニットで構成されている
300のパイク兵(白兵防御6)、200の弓兵(白兵防御2)の計500...
この部隊においてパイク兵の割合は60%
よって10000ダメージ×0.6=6000ダメージをパイク兵が負担する
これを被害計算方法に割り当てると以下のように処理される
(6000ダメージ/6パイク兵防御)*0.015=15
同様に弓兵は
(4000ダメージ/2弓兵防御)*0.015=30
よって1日に15人のパイク兵、30人の弓兵が失われるという結果...
-----
***軍事技術 [#dec68bb6]
技術ボーナスはそれぞれの軍事技術レベルに依存する。
軍事技術は1レベル上昇するごとに+7.5%のボーナスを与え、最...
-自らの領土から徴兵した部隊は徴兵した領土の技術レベルから...
-家臣から徴兵した部隊はその家臣の領土の平均技術レベルから...
-常備軍は自国の首都の技術レベルからボーナスを得る
***地形(terrain) [#jc1853c5]
戦場の地形は戦闘に影響を及ぼす。
その影響は大抵防御側に有利に働くようになっている。
防御側に地形ボーナスを与える地形は以下の二つ。
-丘(hills)
-山(moutain)
攻撃側に地形ペナルティを与える要素は以下の3つ。
-河と海峡横断(Rivers and Strait)もしも二つのプロビンス...
-巨大な河(major river)を越えて攻撃しようとすると通常の...
-強襲揚陸(Amphibious landing)海峡横断とほぼ同じペナルテ...
|~兵種|>|~丘防衛|>|~山防衛|>|~渡河|>|~海峡横断|>|~強襲揚陸|
|~|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|...
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|R...
|~&ref(icon/infl.png,nolink,軽装歩兵); 軽装歩兵|||&color(...
|~&ref(icon/infh.png,nolink,重装歩兵); 重装歩兵|||&color(...
|~&ref(icon/pike.png,nolink,パイク兵); パイク兵|&color(gr...
|~&ref(icon/caval.png,nolink,軽騎兵); 軽騎兵|||||>|CENTER...
|~&ref(icon/knight.png,nolink,騎士); 騎士|||||>|CENTER:&c...
|~&ref(icon/archer.png,nolink,弓兵); 弓兵|&color(green){+...
|~&ref(icon/harcher.png,nolink,弓騎兵); 弓騎兵|&color(gre...
パッチ2.0からボトルネックという新システムが採用された。
このシステムは地形によって防御側がより防衛しやすい地形に...
(つまり数の暴力を限定できる)
これは指揮官の能力(リーダー特質のnarrow flank補正など)...
***狭い側面部 [#j5d5ee4d]
([[原文:https://ck2.paradoxwikis.com/Combat#Narrow_flank]])
白兵フェイズ中に、数で劣る守備側が土地の難所を使って数の...
この発生確率はプロビの地形に依存し、山岳やジャングルでは...
敵より数で劣る守備側という特定状況下でしか使い道がないが...
***固有文化建造物 [#a2b3a8ae]
固有文化建造物は文化ボーナスを建造された州区の召集軍に与...
全ての固有文化建造物は4レベルまである。
v2.2より常備軍は文化建造物ボーナスを受けなくなった
***戦闘における戦術 [#hca6dbda]
戦闘において-150%~+420%までの戦術補正を各翼は受ける。
これらは技術や地形ボーナスなど簡単に引っくり返すほどの補...
更に戦術相性ボーナスは-120%~+300%の補正を与える。
詳しくは[[こちら>各種データ/戦術]]を参照されたし。
***リーダーシップ [#lf540d98]
全ての軍は一つの翼に一人の指揮官を配属することが出来る。
リーダーシップ特質は指揮官が率いる軍隊を強化し、より高度...
高い軍事スキルはキャラクターのボーナスを強化し、リーダー...
具体的には プラス補正の効果は(1 + 0.05*&ref(icon/mrt.png,...
例えば&ref(icon/mrt.png,nolink,軍事);20だと、プラス補正は...
CENTER:&ref(リーダートレイト.png);
|SIZE(12):~ID|~LEADERSHIP|SIZE(12):~効果|SIZE(12):~備考|
|RIGHT:|LEFT:|||c
|BGCOLOR(bisque):102|BGCOLOR(whitesmoke):''軽歩兵リーダー...
|BGCOLOR(bisque):103|BGCOLOR(whitesmoke):''重歩兵リーダー...
|BGCOLOR(bisque):104|BGCOLOR(whitesmoke):''騎兵リーダー''...
|BGCOLOR(bisque):105|BGCOLOR(whitesmoke):''鼓舞する指導者...
|BGCOLOR(bisque):106|BGCOLOR(whitesmoke):''トリックスター...
|BGCOLOR(bisque):107|BGCOLOR(whitesmoke):''オーガナイザー...
|BGCOLOR(bisque):108|BGCOLOR(whitesmoke):''守備リーダー''...
|BGCOLOR(bisque):109|BGCOLOR(whitesmoke):''実験者''&br;Ex...
|BGCOLOR(bisque):110|BGCOLOR(whitesmoke):''フランカー''&b...
|BGCOLOR(bisque):111|BGCOLOR(whitesmoke):''攻撃的なリーダ...
|BGCOLOR(bisque):112|BGCOLOR(whitesmoke):''包囲リーダー''...
|BGCOLOR(bisque):126|BGCOLOR(whitesmoke):''平坦地リーダー...
|BGCOLOR(bisque):127|BGCOLOR(whitesmoke):''不整地リーダー...
|BGCOLOR(bisque):128|BGCOLOR(whitesmoke):''山地リーダー''...
|BGCOLOR(bisque):129|BGCOLOR(whitesmoke):''砂漠地帯リーダ...
|BGCOLOR(bisque):130|BGCOLOR(whitesmoke):''聖戦士''&br;Ho...
|BGCOLOR(bisque):131|BGCOLOR(whitesmoke):''不屈のリーダー...
|BGCOLOR(bisque):158|BGCOLOR(whitesmoke):''狭い側面部リー...
|BGCOLOR(bisque):|BGCOLOR(whitesmoke):''戦象リーダー''&br...
|BGCOLOR(bisque):|BGCOLOR(whitesmoke):''密林地リーダー''&...
|BGCOLOR(bisque):177|BGCOLOR(whitesmoke):''冬季兵''&br;Wi...
|SIZE(12):CENTER:~ID|SIZE(12):CENTER:~LEADERSHIP|SIZE(12)...
***士気(Moral) [#y238acb4]
-''士気の最大値は翼に属する全兵士の士気合計で算出される''
例: 軽歩兵一人の標準士気は3。軽歩兵1000人のみで構成され...
-''士気は一人死亡すると6ポイント減少する''
例: 合計士気3000の部隊で50人の損害発生
50人×6ポイント=300なので300ポイントの士気ダメージを受ける
%に換算するとこの例示においては10%士気が減少する
''現在士気ダメージは1人で1ポイントに変わっています''
-''最大士気値の25%を下回ると撤退を開始する''
終了行:
(編集中)
戦闘に関する諸々の情報。
(v2.3.2対応 / 最終更新日2015/1/30)
http://www.ckiiwiki.com/Combat
(参考Link CK2英語wiki combat項目)
#contents
**ユニットタイプ [#l47f03e6]
|>|~SIZE(12):ユニット|~SIZE(12):士気|~SIZE(12):維持費|>|~...
|~|~|~|~|SIZE(12):~攻撃力|SIZE(12):~防御力|SIZE(12):~攻撃...
||LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|...
|~&ref(icon/l_infl.png,nolink,軽装歩兵);|~軽装歩兵&br;Lig...
|~&ref(icon/l_archer.png,nolink,弓兵);|~弓兵&br;Archers|1...
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|~&ref(icon/l_galley.png,nolink,ガレー);|~ガレー(定員100...
**翼(Flanks)[#x45fff88]
戦闘は互いの3つの翼(Flanks)によって行われる。
-左翼(Left flank)
-中央(Center flank)
-右翼(Right flank)
これらの翼は基本的に敵の相対する翼と個別に戦うことになる。
翼を結合して一つの部隊にすることはできるが複数の翼と戦う...
対面する敵が背走した場合、勝利した翼は別の敵翼に側面攻撃...
側面攻撃を仕掛けている翼は+30%のダメージボーナスを得るこ...
**フェイズ(Phases) [#ma26d90c]
戦闘は3つのフェイズに分割されている。
''&ref(前哨.png); 1.前哨戦(Skirmish)フェイズ''
全ての戦いは前哨戦フェイズから始まる。
弓兵と弓騎兵が最も活躍するフェイズである。
''&ref(白兵.png); 2.白兵(Melee)フェイズ''
前哨戦から数日後、重歩兵やパイク兵などの近接攻撃が得意な...
しかし敵と自軍の同翼が同じ時に同じフェイズに移行するとは...
''&ref(追撃.png); 3.追撃(Pursue)フェイズ''
翼の士気が25%以下になると撤退を開始し、同時に追撃フェイズ...
軽装騎兵が最も活躍する。
追撃フェイズから5日後、撤退中の翼は戦闘から排除される。
***被害の算出 [#ddf09c14]
CK2における戦闘のダメージは以下のルールに従って算出される。
-''ダメージ算出計算式''
''ユニット基礎攻撃力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文...
これに兵数を掛けた数値が部隊の攻撃力となる
-''防御力算出計算式''
''ユニット基礎防御力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文...
攻撃力とほぼ同等だが''この値には兵数を掛けない''
-''被害の計算方法''
''(自軍攻撃力/敵防御力)*0.015''
-----
上記式がどのように処理されるのか例示を出すと
(例)
白兵戦で右翼部隊Aが攻撃力算出計算式に乗っ取って10000ダメ...
対する敵右翼Bは二つのユニットで構成されている
300のパイク兵(白兵防御6)、200の弓兵(白兵防御2)の計500...
この部隊においてパイク兵の割合は60%
よって10000ダメージ×0.6=6000ダメージをパイク兵が負担する
これを被害計算方法に割り当てると以下のように処理される
(6000ダメージ/6パイク兵防御)*0.015=15
同様に弓兵は
(4000ダメージ/2弓兵防御)*0.015=30
よって1日に15人のパイク兵、30人の弓兵が失われるという結果...
-----
***軍事技術 [#dec68bb6]
技術ボーナスはそれぞれの軍事技術レベルに依存する。
軍事技術は1レベル上昇するごとに+7.5%のボーナスを与え、最...
-自らの領土から徴兵した部隊は徴兵した領土の技術レベルから...
-家臣から徴兵した部隊はその家臣の領土の平均技術レベルから...
-常備軍は自国の首都の技術レベルからボーナスを得る
***地形(terrain) [#jc1853c5]
戦場の地形は戦闘に影響を及ぼす。
その影響は大抵防御側に有利に働くようになっている。
防御側に地形ボーナスを与える地形は以下の二つ。
-丘(hills)
-山(moutain)
攻撃側に地形ペナルティを与える要素は以下の3つ。
-河と海峡横断(Rivers and Strait)もしも二つのプロビンス...
-巨大な河(major river)を越えて攻撃しようとすると通常の...
-強襲揚陸(Amphibious landing)海峡横断とほぼ同じペナルテ...
|~兵種|>|~丘防衛|>|~山防衛|>|~渡河|>|~海峡横断|>|~強襲揚陸|
|~|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|...
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|R...
|~&ref(icon/infl.png,nolink,軽装歩兵); 軽装歩兵|||&color(...
|~&ref(icon/infh.png,nolink,重装歩兵); 重装歩兵|||&color(...
|~&ref(icon/pike.png,nolink,パイク兵); パイク兵|&color(gr...
|~&ref(icon/caval.png,nolink,軽騎兵); 軽騎兵|||||>|CENTER...
|~&ref(icon/knight.png,nolink,騎士); 騎士|||||>|CENTER:&c...
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|~&ref(icon/harcher.png,nolink,弓騎兵); 弓騎兵|&color(gre...
パッチ2.0からボトルネックという新システムが採用された。
このシステムは地形によって防御側がより防衛しやすい地形に...
(つまり数の暴力を限定できる)
これは指揮官の能力(リーダー特質のnarrow flank補正など)...
***狭い側面部 [#j5d5ee4d]
([[原文:https://ck2.paradoxwikis.com/Combat#Narrow_flank]])
白兵フェイズ中に、数で劣る守備側が土地の難所を使って数の...
この発生確率はプロビの地形に依存し、山岳やジャングルでは...
敵より数で劣る守備側という特定状況下でしか使い道がないが...
***固有文化建造物 [#a2b3a8ae]
固有文化建造物は文化ボーナスを建造された州区の召集軍に与...
全ての固有文化建造物は4レベルまである。
v2.2より常備軍は文化建造物ボーナスを受けなくなった
***戦闘における戦術 [#hca6dbda]
戦闘において-150%~+420%までの戦術補正を各翼は受ける。
これらは技術や地形ボーナスなど簡単に引っくり返すほどの補...
更に戦術相性ボーナスは-120%~+300%の補正を与える。
詳しくは[[こちら>各種データ/戦術]]を参照されたし。
***リーダーシップ [#lf540d98]
全ての軍は一つの翼に一人の指揮官を配属することが出来る。
リーダーシップ特質は指揮官が率いる軍隊を強化し、より高度...
高い軍事スキルはキャラクターのボーナスを強化し、リーダー...
具体的には プラス補正の効果は(1 + 0.05*&ref(icon/mrt.png,...
例えば&ref(icon/mrt.png,nolink,軍事);20だと、プラス補正は...
CENTER:&ref(リーダートレイト.png);
|SIZE(12):~ID|~LEADERSHIP|SIZE(12):~効果|SIZE(12):~備考|
|RIGHT:|LEFT:|||c
|BGCOLOR(bisque):102|BGCOLOR(whitesmoke):''軽歩兵リーダー...
|BGCOLOR(bisque):103|BGCOLOR(whitesmoke):''重歩兵リーダー...
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|BGCOLOR(bisque):106|BGCOLOR(whitesmoke):''トリックスター...
|BGCOLOR(bisque):107|BGCOLOR(whitesmoke):''オーガナイザー...
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|BGCOLOR(bisque):110|BGCOLOR(whitesmoke):''フランカー''&b...
|BGCOLOR(bisque):111|BGCOLOR(whitesmoke):''攻撃的なリーダ...
|BGCOLOR(bisque):112|BGCOLOR(whitesmoke):''包囲リーダー''...
|BGCOLOR(bisque):126|BGCOLOR(whitesmoke):''平坦地リーダー...
|BGCOLOR(bisque):127|BGCOLOR(whitesmoke):''不整地リーダー...
|BGCOLOR(bisque):128|BGCOLOR(whitesmoke):''山地リーダー''...
|BGCOLOR(bisque):129|BGCOLOR(whitesmoke):''砂漠地帯リーダ...
|BGCOLOR(bisque):130|BGCOLOR(whitesmoke):''聖戦士''&br;Ho...
|BGCOLOR(bisque):131|BGCOLOR(whitesmoke):''不屈のリーダー...
|BGCOLOR(bisque):158|BGCOLOR(whitesmoke):''狭い側面部リー...
|BGCOLOR(bisque):|BGCOLOR(whitesmoke):''戦象リーダー''&br...
|BGCOLOR(bisque):|BGCOLOR(whitesmoke):''密林地リーダー''&...
|BGCOLOR(bisque):177|BGCOLOR(whitesmoke):''冬季兵''&br;Wi...
|SIZE(12):CENTER:~ID|SIZE(12):CENTER:~LEADERSHIP|SIZE(12)...
***士気(Moral) [#y238acb4]
-''士気の最大値は翼に属する全兵士の士気合計で算出される''
例: 軽歩兵一人の標準士気は3。軽歩兵1000人のみで構成され...
-''士気は一人死亡すると6ポイント減少する''
例: 合計士気3000の部隊で50人の損害発生
50人×6ポイント=300なので300ポイントの士気ダメージを受ける
%に換算するとこの例示においては10%士気が減少する
''現在士気ダメージは1人で1ポイントに変わっています''
-''最大士気値の25%を下回ると撤退を開始する''
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