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*Crusader Kings II: Way of Life - Dev Diary [#r4d39be1]
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?822500-Crusader-Kings-II-Way-of-Life-Dev-Diary
*Crusader Kings II: Charlemagne [#m7fde774]
**Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記1ー中世初期を手に入れよう [#j035eba6]
シャルルマーニュ開発日記へようこそ、そしてなにより、8世紀へようこそ!
ぼくはTobias Bodlund, Crusader Kings IIチームのスクリプターだよ。そしてCKII: Charlemagne開発日記の最初の投稿で、ぼくは新たな769年の開始年と、この歴史的年代をゲーム内でどのように再現するよう選択したかについて話そうと思う。
ぼくたちは大量の新文化をゲームに追加した。これらのいくつかは、おそらくThe Old Godsですでに登場していても良かったと思う。でも769年に戻ると、ぼくたちは初期中世の変化しつつある文化的景観を正しく再現するためにマップを混ぜ直す必要をほんとうに感じたんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115217&d=1410953372
スペインには西ゴート族(Visigoths)がいて、彼らはゲルマンじゃなくて、むしろイベリアグループに属する。というのもゴート族の移住はすでに終わって久しいし、彼らは6世紀初頭以来ずっとこの半島に住んでいるからね。時間が経つにつれて、西ゴートのプロヴィンスは最終的にカスティリャ(Castilian)、カタロニア(Catalan)、またはアンダルシア(Andalusian)文化になるだろうね。これは位置と、彼らが影響下にある宗教や文化によって変わるよ。イベリアの北西には、古いゲルマン人のスエビ族(Suebi)がまだいるのが分かると思う。彼らは、彼ら自身の文化推移イベントを持っていて、おそらくこれによってポルトガル文化が発生することになるだろうね。
北に目をやると、フランク族(Franks)がいる。彼らはまだゲルマン文化だけど、ずっとずっとラテン化され始めている。彼らがゆっくりと、ぼくたちが「フランス人(French)」と呼ぶ何ものかに変化していっているのにきみは気付くだろうね…。
ほかの目につく新文化はサクソン人(Saxons)、ロンバルディア人(Lombards)、ピクト人(Picts)、ソマリア人(Somali)かな。ほかにも、まだロシア人はいないけれど、代わりに様々な東スラブ人、たとえばIlmenians, Severians, Volhyniansとかがいるよ。
ぼくたちは文化動態をほかのいくつかの点においても再考したんだ。たとえば、ノルマン文化の発生は、いまやおそらくいくらか以前より早くなると思う。
宗教にかんしては、ゲームにおける古い北方人(Norse)の宗教はいまや、ゲルマン宗教(Germanic)と呼ばれる。なぜぼくたちがこうしようと決めたかと言うと、より早い開始年代では、この宗教は北方人の土地を超えても存在していたし(とりわけ、サクソン人に)、古い名前はときにプレイヤーたちを、北方人文化と混乱させるだろうしね。
さらに南に目を向けると、イバード派(Ibadi)の信仰は、いまや独自の宗教で、もはやスンニ派の異端じゃない。
ぼくたちはほかにも、新たな異教の宗教を追加した。これはCharlemagneスタートでのみ利用可能だ。彼らは太陽神ズン(Zun)の信奉者で、歴史的には、アフガニスタンのズンビール朝(Zunbil)だった。彼らはムスリムと仏教徒に囲まれた状態で開始するけど、これは興味深く、おそらくかなり困難なスタートを提供することだろうね。ユダヤ教のスタートに匹敵するんじゃないかな。
そして、ユダヤ人は769年にはどこにいたか、きみはいま尋ねる――すると、彼らはエチオピアのSemienにいることが分かるね。(これはときどき、ベータ・イスラエルと呼ばれる)
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115218&d=1410953416
あぁ、北方人についてね、そうだね…。新たな開始年代では、ヴァイキング時代はまだ始まっていない。これはつまり、北方人は開始早々、海外にヴァイキングの遠征をはじめることは出来ないってことだよ。これは彼らのゲーム序盤を変えることになるだろうね。というのも、彼らはまず、より地元の出来事に集中しなければならないからね。だけど心配しないで。数十年もすれば彼らの時代が始まって、大陸はまさに、北方人の憤怒を畏れることになるのだから。
最後に、8世紀の大帝国について見ておこうか:
769年、ビザンツ帝国は、歴史家たちが「第一次聖像破壊運動(First Iconoclasm)」と呼ぶもので紛糾していた。これは基本的に、皇帝と総主教(そして大半のエリート)が聖像破壊主義(Iconoclast)の信仰を持っているということを意味する。そこでは、宗教的イコンはまさにイスラームにおいてと同じように、偶像崇拝として非難されるんだ。皇帝には、聖像破壊主義にこだわるか、それを放棄するかという選択が可能だよ。(特別なdecisionを通じて)
同時に、アッバース朝は8世紀における大勢力だ。この時期、彼らは歴史的には、東はインド、西はマグレブまでの地域を支配していた。とはいえ、「支配」はたぶん、ある場合においては誤解を招く表現かもしれない。実際のところ、彼らはその名目上の家臣の多くにたいして、限定的な支配しか持っていなかったという事実を反映させるために、ぼくたちはこれらの地域のいくつかを、ゲーム中では独立地域にしておいた。でも、カリフはこれらの地域にたいして、いまだに十分なDe Jure開戦理由や請求権を持っている。だから、気を付けなよ…
スペインでは、ウマイヤ朝の支配はかなり最近になって確立された。だから、アラブ人でムスリムの王朝が、主に西ゴート族でキリスト教徒の臣下を支配しているという状況なんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115219&d=1410953669
それから、フランク帝国(Frankish Empire)もある。ピピンの死後、彼の息子シャルルマーニュとカルロマンはフランク族にたいする一種の両王支配(joint kingship)を相続して、彼らはそれぞれ、王国の一部を直接支配していたんだ。ゲーム中では、二人の兄弟がそれぞれ王号を持っているけど、お互いの称号に対する請求権を持っているということになる。ロンバルディア人やウマイヤ朝、それに異教のサクソン人といった強大な隣人がいることによって、この場所の状況はかなり面白いことになっているよ。
ご覧の通り、769年の世界は、より後の時代のスタートとかなり異なっている。時代を定義するさらに多くのイベントが展開するしね。神聖ローマ帝国(そう、きみはこれの創設者になれる)、ヴァイキング、北方人、ロシア人はいまだ音にも聞こえない。まだ多くのカロリング朝だってないんだから(!)
8世紀は奇妙で素敵な場所だ。きみが楽しんでくれることを望んでいるよ。
**Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記2ー王様、女王様、殺人者 [#sae31562]
やあみんな、Crusader Kings II: Charlemagneの二つ目の開発日記へようこそ!
ぼくはTobias Bodlund、CK2チームのスクリプターだよ。今日は、ぼくたちが本当に興奮しているゲーム中の二つの新要素について話すことにしようか。ひとつは称号についてで、もうひとつは物語についてだ。あぁ、あと殺人にかんすることも変更したかな。
Crusader Kings II: Charlemagneでは、支配者がランクを上げようと思ったときに、もはやマップ上のDe Jure王国や帝国にあらかじめ規定されることはないんだ。十分大きな領域と十分な威信を持っている公爵は、いまや自らが王であると宣言することが出来るんだ。新たな王国は、最初はde jureの土地をまったく持っていないけど、時間と共に獲得していくよ(もし生き延びればの話だけど)。同じように、強力な王は新たな帝国を宣言することが出来る。新たな称号は、その支配者が以前にもっていた第一位の公爵領か王国の名前と紋章を引き継ぐんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115592&d=1411561780
この新要素は、プレイヤーの世界設計に新たな途を開けてくれると思う。それにきみは、きみ独自のキャンペーンで展開する独自の連続イベントに応じて生じる新たな称号にも気づくだろうね。
これに伴って、Modderたちは、イベントやdecisionを通じて、または歴史ファイルを経由して、あらゆる称号の紋章を動的に変更することが出来るようになったよ。
もうひとつの新要素は、ぼくたちがCrusader Kings IIにずっと付け加えようとしていたものなんだ。ながいキャンペーンをプレイすると、きみは実質的に自分の王朝の叙事詩を作り上げることになる。そしてぼくたちはいつも、何らかの形でこの記録を作るのは良い考えだと感じていたんだ。なにか、きみがきみの歴史を振り返ることが出来て、そしてゲーム後も記録として取っておけるようなね。それで、ぼくたちは王朝年代記(Dynasty Chronicle)を追加したんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115594&d=1411561877
年代記は、きみがプレイするキャラクターに起こるあらゆる重要イベントを記録するんだ。たとえば、誕生、結婚、戦争、死、重要なdecisionなど。それはたとえば、モンゴル襲来や十字軍、ヴァイキング時代の開始などの、主要な世界的イベントにも言及するよ。きみはゲーム中のインターフェイスでいつでも好きなときに家族の年代記を見ることが出来る。それに、きみが保管して、友達とシェア出来るように、テキストファイルにエクスポートすることも出来るよ。おそらくきみは、それを素晴らしいフォントのフォーマットにして、カラー印刷して、相応しく見せびらかしたいかもしれないね。
今日の開発日記の締めくくりとして、暗殺について話すことにしようか。ここには二つの大きな変更が加えられた。そしてこの部分は無料コンテンツ、つまりきみがCharlemagne DLCを持とうが持つまいが利用することの出来る全員のためのパッチに含まれるということだよ。
最初の変更は、暗殺の外交アクションが取り除かれたということだ。ぼくたちがCrusader Kings IIに陰謀(plot)を導入してから、ぼくたちのもとには、完全に異なって分離された二つの暗殺システムがあった。けど、もうそういうことはない。「クリックして暗殺」のメカニズムは、正直なところ、ここ数年のあいだでこのゲームがどれほど進化してきたかを考えると、ある意味時代遅れのものだった。今後、きみは誰かを殺すためにはちゃんと陰謀(plot)を遂行しなければいけない。これはゲームをもっと面白くしてくれるよ。
暗殺への二つ目の変更は、きみの最終的な死を望むであろう者たちから君自身を守るための方法をきみに付け加えたということだよ。だからいまや、「雲隠れする(Go Into Hiding)」と呼ばれる新たなdecisionがあるんだ。これはきみが望むあいだ、きみ自身を公の目から隠してくれるもので、きみへのあらゆる殺人の陰謀が成功する可能性を大幅に減らしてくれる。このdecisionは、きみに対する知られている、または疑わしい殺人の陰謀があるときはいつでも実行可能だよ(もちろんきみは間違っているかもしれない。でも、きみがパラノイアだからといって、彼らが実際にきみを殺そうとしていないというわけではない)。この新たなメカニズムは、関連した多数の新規イベントを有しているよ。
きみは同じようにして、きみの配偶者や子どもたちを雲隠れさせることが出来るよ。但し、彼らは自分自身が支配者じゃないのだから、彼らは宮廷におらず、そのため彼らに対する確かな脅威は存在するよ。
きみは好きな時に、雲隠れから復帰したり、きみの被保護者を雲隠れから復帰させても構わないよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115593&d=1411561830
とはいえ、長い間きみの城塞の奥の部屋に雲隠れするということは、それなりの対価が要求される。きみが宮廷を把握出来ないということは、きみが隠れているあいだ、きみの外交能力への削減を被ることになるし、きみの不在中、きみの家臣たちの忠誠心は下がるよ。また、たとえば饗宴、馬上試合を開催したり、旅行、軍隊の指揮をおこなったり、そして隠れ場所から出てきて、世界の外にある悪くて危険なものに踏み出さなければいけない行為もすることはできない。
もちろん、雲隠れに関連したほかのリスクもあるよ。長い期間比較的孤独な状況で暮らしいる人は、ときどきいわゆる…なんて言えばいいか…人間性へのある種の好ましくない影響を受けることがあるよね。でもきみには関係ない話だと思うよ!
**Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記3ー手に負えない奴らを支配する [#hb48e53f]
やあみんな!
ぼくはTobias Bodlund, Crusader Kings IIチームのスクリプターだよ。みんな今週のCrusader Kings II: Charlemage開発日記へようこそ。
スウェーデンはもう秋だけど、鳥はまだ鳴いているよ。ときどき調子っぱずれになるけどね。
今日は、きみの領域をどうやって支配するかに影響を与える新たな変更のいくつかについて話すことにしよう。そのうちのいくつかはパッチの内容だけど、ほかのいくつかはCharlemagneの拡張を持っている人用にロックされているよ。
ぼくたちの最初の仕事は、家臣制限(a vassal limit)の追加だよ。これままさに、こういう風に聞こえるだろうね、つまり、君主はペナルティを受けることなくどれほど多くの家臣を持つことが出来るかの限界ってね。伯爵級またはそれ以上のあらゆる家臣は、この制限にひっかかるよ。支配者の階級が上がれば家臣制限も上がっていくよ。それに、高い外交スキルを持つ支配者もね。制限を引き上げるもうひとつの要素は、きみの王朝の威信だよ。きみの中央集権化法(Centralization Law)を変えることによって、家臣制限に影響を与えることも出来るよ(これは重要な新法律メカニズムにかかわってくる―ー詳細はこの開発日記の後の方で)。
じゃあ、家臣制限を超えたときのペナルティは?そうだねぇ。まず、きみの家臣全員にたいする税金と徴兵へのペナルティが即座に課されるよ。このペナルティは指数関数的に上昇する。もし制限をはるかに超えてしまったら、まったく家臣から税金や徴兵を得ることが出来なくなってしまうだろうね。
制限を超えることの二つ目の危険性は、きみの支配者が死んだとき、家臣たちはきみの後継者に忠誠を誓うかわりに、単純に独立してしまう危険性があるということだ。これが起きる危険性は、きみがどれほど制限を超えているかによる。きみの首都から地理的に離れている家臣が、もっとも独立を宣言しやすいよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115936&d=1412175111
ぼくたちはほかにも、法律がテクノロジーに依拠する仕方へのきわめて重要な変更をおこなったよ。多くの法律は、いまやきみの官僚主義(Legalism)テクノロジーを発展させることによってアンロックされるよ。このテクノロジーのレベルを上げるには、中央集権化、王権(Crown Authority)、徴兵と税制の法律と総督(Viceroy)の法律の高レベルをアンロックする必要がある(もう一度、いまはただ読み進めてくれ)。つまり、ゲーム序盤と後半できみの領域を組織化するために利用できる道具はかなり違っているということだ。
これらを変更することによって、官僚主義はもはやきみの領地(demesne)サイズ制限を直接増やすことはないよ。この修正は取り除かれたんだ。ほかにも、短期間支配のペナルティ修正因子は、権威(Majsty)テクノロジーに移動されたよ。
じゃあ、いまは中央集権化の法律はなにをするものなの?そうだねぇ、まず、これは領地の法律だから、きみの領域全体に適応されるんだ。第二に、これには五つの段階があって、まったく中央集権されていない段階から、完全に中央集権化される段階まである。中央集権化が低いと、家臣制限へのボーナスが与えられるけど、中央集権化が高いと領地サイズ制限にボーナスが与えられて、家臣制限にペナルティーが課される。これはプレイヤーに興味深い選択を強いることになるよ――より広大であまり中央集権化されていない領域にしようとするか、強力な個人的領地を持つけれど、多くの家臣を組織化するために大変な思いをするか。
官僚主義(legalism)が法律をアンロックする仕方は、かなりの部分までmod化可能だよ。
さて、総督(viceroys)だけど…。Charlemagne DLCだと、部族以外の皇帝級キャラクターは、皇帝自身が所持している王国や公爵領の称号を支配させるために、総督を任命することが出来るようになる。これは実質的に終身の支配権で、総督は皇帝の家臣になるんだ。土地を持っている伯爵級以上の家臣なら誰でも、総督位を授与されることが可能だよ。とはいえ、総督は自分の称号を持たずに、彼の君主の名において支配するんだ。彼が死ぬと、称号は君主のもとに返される。それいがいのあらゆる面において、総督は普通の家臣と同じはたらきをする。ひとりのキャラクターがいくつもの総督位を持つことも出来るよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115938&d=1412175137
総督を任命する能力は、官僚主義のテクノロジーによってアンロックされて、総督位王国は、総督位公爵領よりもかなり早くアンロックされる。
総督は、その称号を授与してくれた君主への評価ボーナスを得るから、普通はかなり忠誠心があるはずだよ。だけど、総督が叛乱を成功させたり、なにかほかの理由で独立した場合、彼は授与された王国や公爵領を、永続的な称号として手に入れてしまう。
ぼくたちは、摂政制(regency)についてもいくつか変更した。この変更の本質は、いまやキャラクターの摂政は、より意識的な行動者で、君主の思い通りに自動的に行動するわけではないということだ。きみのことを嫌っている摂政は、何かにつけてきみにとって面倒なことをする傾向にあるし、ある種の個人traitも、問題を引き起こす原因になりがちだね。たとえば、もし摂政が賛成しなければ、外交行為は妨害されるだろうね。友好的な摂政は、きみが思い通りのことを為すための最善策となってくれる。でも、ほかにも考慮すべきことはあるよ。たとえば、摂政は自分と同じ宗教や文化の人間を、きみと結婚させたがるとかね。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115937&d=1412175126
摂政選びはいまや、これまでよりはるかに重要になったわけだから、キャラクターの外交インターフェースの「名誉称号の授与(Award Honorary Title)」を通じて、きみは摂政をあらかじめ指名しておくことが出来るよ。任命された摂政は、摂政が必要となったときのために手綱が手渡されている者として公式に認められるよ。
上で言われてきたことに加えて、きみの領域を支配するのがもっと面白くなるような、小さな変更がいっぱいあるよ。ある変更は、支配をもっと簡単にするのが目的だよ。たとえば、きみが余りにも多くの称号を持ちすぎているときのために、きみが最近獲得した称号を割り当てるための助けを評議会のメンバーがしてくれる可能性とか。
来週の最後の開発日記では、部族メカニズムの新要素について話すつもりだよ。それじゃあ、また!
**Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記4―部族 [#j8a70834]
やぁみんな。Crusader Kings II: Charlemagne発売前さいごの開発日記へようこそ。ぼくはJohan Lerström, このチームのプロジェクトリーダーだよ。
発売はすぐちかくに迫っているし、ぼくたちはリリース前の最後の変更やバグ取りに大忙しさ。でも、いまやマップの半分がこれまでとどれほど異なったプレイになるかについて、ちょっと話をするために数分だけ時間を取るとしよう。
ぼくたちがつねに感じてきたことは、マップの大部分が、たとえ後半の開始年代だったとしても、ぼくたちの封建システムでうまく表現できていないということだ。ムスリムやビザンツのようなマップ上の一部の地域は、彼らが封建ヨーロッパとどれほど異なっているかを表現するための追加要素を持っているけど、異教エリアには、そういう気を惹く要素がほとんどなかった。
Crusader Kings II: Charlemagneでは、タイムラインを100年引き戻したわけだし、するとぼくたちの封建システムは、いまや当時のCrusader Kings世界のほとんどの部分を表現するには、涙が出るほど不正確な方法ということになってしまう。
何かが為されないといけなかった。そしてその何かというのが、部族システムだったんだ。
Crusader Kings IIにおける政治体制(Government)というのは、ずっとHoldingに結び付けられてきた。共和国は都市を首都として持つし、神権制は教会を持つ。しかし城塞はそれ以外の全員が使用しているholdingをすべて包含するようなものだった。でもCrusader Kingsの部族にはもうそんなことはない。
新たな部族holdingは封建世界のholdingとかなり異なっている。ひとつのholdingが、そのプロヴィンス内で従来のholdingに住んでいないあらゆる住民を表現することになるんだ。(ひとつのプロヴィンスが部族holdingと非部族holdingを併せ持つことは可能だよ)
それらがプロヴィンス全体を表現するのだから、holdingの全収入(税金と軍隊)は、そのプロヴィンスの空holdingスロットの数の半分だけ倍増されるよ(だから、3つの空holdingスロットを持つプロヴィンスは、余剰150%の税金と軍隊を生産するんだ)。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116263&d=1412775644
とはいえ、いくらプロヴィンス内のholdingスロットに空きがいっぱいあっても、彼らの税収はとても低く、都市がなければ、彼らは非部族世界のような資金調達能力を得ることはけっして出来ないよ。でも部族にとってお金がすべてじゃない。そうじゃなくて、彼らのもっとも重要な通貨は威信なんだ。
威信があれば、権力に飢えた部族の長が欲しがるもの、近隣の部族が羨望の眼差しを向けるものは何でも手に入る。つまり、戦士だ。
きみの部族holdingにおける、あらゆる軍事建造物は、金の代わりにきみの威信を消費する。それにじゅうぶんな威信があれば、特別なdecisionできみの部族のつわものたちに召集をかけることが出来る。でも気を付けたまえ。そうはいっても、きみは軍隊に給料を払わなきゃいけないし、部族はいつも金欠なのだから。
もしそれらすべてをやって、さらに多くのつわものどもを惰弱な隣人に送り込んだり、侵略的十字軍を引き起こす必要があるのなら、部族の顧問官たちは非部族の場合よりもこういった状況に対して、わずかながら上手く対応することが出来る。顧問官の仕事のいくつかは部族にとってほとんど意味をなさないので、もっと相応しい仕事に置き換えられているんだ。そしてもちろん、変更点の多くは、きみの人民がきみの栄光のために命をかけるよううまく言いくるめるためのさらなる独創的方法にかかわっているんだ。
もし、何らかの理由で、部族生活をやめてより文明化された国家の道を歩みたいと思ったならば、いくつかのものが必要になるよ。お金はそのひとつだ。だから資金不足のときは、あらゆる部族は略奪が可能だということを思い出すといいよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116262&d=1412775622
だから、部族生活をあとにするには、城塞か沿岸の都市が必要になるし、どちらもお金がかかる。
きみの部族は、建築されると徐々に城塞か都市に変化してゆく、二つの特別な建造物のルートを持っているよ。そして一旦建築が完成すると、封建制をとるか、部族を商業共和国にすることが出来る特別がdecisionを選ぶことが出来るようになるよ。
もちろん物事はこんなに単純じゃないけどね。まず、ある程度のテクノロジーが必要だ。部族を城塞か都市に変化させるためには、城塞(Castle)か都市インフラ(City Infrastructure)のテクノロジーが必要だし、きみの部族組織(Tribal Organization)を最高段階にするには官僚主義(Legalism)が必要だし、実際にそのdecisionをおこなうには、貴族の慣習(Noble Customs)か、市民の慣習(Popular Customs)と商習慣(Trade Practices)が必要になる。それから、家臣全員を従わせるには、まだ問題があるよ…
家臣について言えば、部族にはほんとうの意味での家臣なんていないだろう?そう、封建的な意味での家臣はいない。ぼくたちがゲーム内で部族的家臣(tribal vassals)と呼ぶものは、むしろきみの権威を尊重し自己防衛手段を持ったリーダーたちで、彼らはいかなる意味でも、きみに軍隊やお金を提供する義務を負っていない。だから、何とかして部族組織のテクノロジーを最高レベルにするまで、彼らはきみに徴兵や税金を支払うことはないんだ。
替わりに、部族的家臣はまるで同盟軍のように戦争に呼び出すことが可能だよ。とはいえ、もちろん彼らはそれにノーと言う選択を取り得るわけだけど。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116264&d=1412775661
以上のことすべてが合わさって、たんに部族がはるかに良く表現されているだけでなく、部族プレイも相当楽しくなったんじゃないかと思っている。彼らは短時間でおそるべき大群を集められるけど、資金繰りは苦しい。これは彼らの戦争遂行能力にかんして、かなり面白いゲームプレイを提供してくれると思う。
今回がCharlemagneリリース前の最後の開発日記だよ。もう発売まで一週間もないね。ぼくたちがこれまで書いた開発日記でワクワクしたのと同じくらい、きみたちをワクワクさせられたなら嬉しいよ。あと追加ボーナスとして、[[ここ>パッチ情報#l5aac24b]]に現状でのチェンジログがある。ただ、これは数日のうちに少し変更されるかもしれないことを心に留めといてくれ。
*Crusader Kings II: Rajas of India [#a58fcc01]
Paradox Interactive Convention 2014にて次回拡張DLCのアナウンスがありました。アナウンスされた内容としては
マップが50%拡大し、300以上のプロヴィンスを新たに追加、それにインドが含まれることになる、また新しく3つの宗教も追加され、戦象ユニットも登場することになるそうです。
[[公式フォーラムスレッド:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?750546-Rajas-of-india]]
**ニルヴァーナは近くだ!Paradox Announce Crusader Kings II: Rajas of India [#ud4656ae]
''Crusader Kings IIの最新の拡張において、インド亜大陸が戦略にスパイスを加えてくれる!''
''ストックホルムー2014年1月28日―''征服者のシッダたちとともに、お経とスパイスが東風に乗ってヨーロッパ中を漂う。なにしろParadox InteractiveとParadox Development Studioが今日、Crusader Kings II: Rajas of Indiaをお知らせするのだから。インド亜大陸に目を向けてみると、世界的に称賛された戦略/RPGゲーム、Crusader Kings IIの、大辛の6番目の拡張は、インドとその多神教と深くかかわることになる;ヒンドゥー教、仏教、そしてジャイナ教。カルマは寛容である!
新たなマップを垣間見るなら、新たなティーザー・トレイラーを見てみるといい:
http://www.youtube.com/watch?v=TBQmY4TKUrc
宝石で飾られたきみのターバンの埃を払って、強力なインドのラージャとしてダルマを保護しよう。インドラの名の下に征服して!戦象(war elephant)ユニットを徴収して、深いジャングルの地形で闘おう。仏教徒として、シッダールタを誇らしげにし、ジャイナ教徒として、きみのテクノロジーを進歩させるか、調和的で安定的な領域を維持しよう。戦好きのヒンドゥー教徒のクシャトリヤとして、近隣に攻め込もう!
Crusader Kings II: Rajas of Indiaは凶暴な女神カーリーの怒りすら鎮めるような、大量の新たな文化的、宗教的イベントを導入する。たとえば、ヨーギやサドゥーに会ったり、ディーワーリーを祝ったり、きみの転生について考えたり。注意するがいい、生命の車輪は回転し続け、それらのカルマの力は均しく残酷であり得るのだから!
ヒンドゥスタンに目を向けてみると、マップはかなり東まで拡張し、中央アジアにある数百もの新たなプロヴィンスを取り囲んでいる。また同様に、紅海やインド洋の港は、きみの艦隊によって航海されるよう開かれることになる。
詳細は[[ここ:http://www.paradoxplaza.com/games/crusader-kings-ii-rajas-of-india]]で読むといい。
Crusader Kings II: Rajas of Indiaはデジタル・ポータルから、2014年の春にダウンロード可能になる予定だ。より詳細な情報のためには、以下を訪れるように:
www.crusaderkings.com
***Crusader Kings II: Rajas of India preview - Eastward Bound(PC Gamesの記事) [#qc91e919]
http://www.pcgamesn.com/sites/default/files/rajasheader.jpg
''一般的な常識と違って、世界には端がある。すくなくとも、ParadoxのCrusader Kings IIにおいては。しかしむしろ、それは大地と海が恐るべき虚空に滑り落ちる大いなる深淵でなく、実際には「建設中」の立て看板で区切られているようなものだ。この建設現場は相当東のほうに進もうとしている。インド亜大陸を作るため、大地から山々をどかして、せっせと働いているのだ。''
''「300もの新たなプロヴィンス」とスタジオ・マネージャーのJohan Anderssonは言う。そして私の心はふらつく。しかも、彼は控えめに言っているのだ。私が結局Crusader Kings II: Rajas of Indiaを見るために、マイアミにある、有り難いことに空調の効いた部屋の、馬鹿馬鹿しいほど快適なソファーに腰を下ろしたとき、リード・デザイナーのHenrik Fåhraeusは数にしてほぼ100もの追加プロヴィンスを加えた。Rajas of Indiaは巨大化している。そして、野心的にも。''
厖大だ:それがRajasにたいする私の第一印象だった。インドのプロヴィンスの多くは小さいとはいえ、重要な不動産の集まりであり、残りのマップはさらに東に伸びている。ペルシア最東端のプロヴィンスが奇妙に断ち切られていた場所は、その歴史的形状やサイズがきちんと反映されていなかったが、いまや完全に形作られている。これは単なるインド拡張ではない。
http://www.youtube.com/watch?v=TBQmY4TKUrc
しかしRajas of Indiaという名前で、焦点は確かにはっきりしている。インド亜大陸は千日手(Mexican standoff)の開催地となっている。三つの宗教が小さな王権同士の小競り合いの只中で、支配権を争っている。とはいえ、それは緩やかな千日手だ。というのもCrusader Kings IIをプレイしているとかなり頻繁に噴出する聖戦のような宗教的緊張は、インドにおいて明らかに低いからである。とはいえ、たしかに対立が存在しないという意味ではない。三つのうちでもっとも戦闘的なのはヒンドゥー教である。
ヒンドゥー教徒に加わっているのは仏教徒である。彼らの多くは哲学者と教養のある人民であり、その実質的利益は彼らの技術にたいするボーナスである。千日手の三つ目のメンバー、ジャイナ教は、おそらくもっとも知名度が低い、とりわけ戦争が起こるようなゲームにおいては、朝食にコーンフレークぐらいの一般度だろう。彼らは平和主義者だ:安定しているが、拡張の多くの機会を欠いている。
この新たな諸宗教と文化は、つねに進化しているCrusader Kingの形式に最大の追加のいくつかをもたらす。カースト制から、輪廻転生のような文化専用イベントまで。そうなると、子供は先祖と同じようなキャラクターtraitを発展させる。ヒンドゥー教のキャラクターは、特定の神格に傾倒することが出来、彼らの神の選択は、特定のキャラクターtraitによって可視化される。
http://www.pcgamesn.com/sites/default/files/rajas1.jpg
宗教の変更は明らかに簡単である。支配者たちは彼らの生涯のなかで、少なくとも一度は自由に宗教を変えることが出来、プレイヤーは新たな宗教をより簡単に体験し、それぞれの信仰のメカニズムの利点と特定の能力を確認することが出来る。近隣のペルシアや遠く離れたヨーロッパといった、よその土地からの征服者たちも、インドの信仰に改宗することが出来る。しかしもし、きみが自分のノルウェーの王をヒンドゥー教に改宗させたなら、きみは不可触賎民からはじまり、あまり周りから好かれないだろう。戦士カーストまでのぼり詰めることは必要不可欠であろう。
インド――その地政学、動植物――はさらにかなり大量の追加を含んでいる。新たな地形タイプ、ジャングルは、風景にドットを打ち、そこで野営する軍隊に防御ボーナスを提供し、その繁栄したエリアなどを彷徨うのは戦象で、これはRajaのもっとも派手な新ユニットである。これらの獣を戦闘で使うのは、世界のほかの場所では時代遅れになっていたが、Henrikが教えてくれたところによると、インドで象は17世紀まで戦争で使われていたらしい。
拡張と一緒に、Rajasの内容の多くを無料で提供するパッチがある。拡張されたマップは全員が利用可能だ。そしてRajasの購入者だけが新たなインド文化でプレイすることが出来るのだけど、すべてのプレイヤーにとって、彼らはこの地域に存在している。ほかのいくつかの追加が、つぎの(無料パッチの)アップデートの容量を増やす予定だ。たとえきみが金を惜しみなく使うつもりでもね。
http://www.pcgamesn.com/sites/default/files/rajas2.jpg
Steam Workshop integrationとSteam multiplayerはCrusader Kings IIをEuropa Universalis IVと一直線に持ってくるだろう。カスタムmodへのアクセスはより簡単になり、願わくばオンライン・ゲームのセットアップでうろたえることは少なくなるだろう。ボーダレス・ウィンドウ・モードもオプションに追加される。
もっとも驚くべき追加のひとつは、無料のミニ拡張だ。Paradox Development StudioはAfrican DLCに取り掛かろうとしたが、代わりに彼らはそれをRajasのアップデートに組み込むことにした。それをミニ拡張だと考えるがいい。ヌビア文化は拡張され、その地域全体はより深みを増し、キャラクターも増える。退廃、Sword of Islamでムスリムの支配者に導入されたメカニズムも調整され、北アフリカまでの旅も、やってみる価値があるものにしてくれる。
Rajas of Indiaは3月発表予定で、私はもう次の外出を計画している。The Old Gods以来、私はずっとヴァイキングをやってきた。Sons of Abrahamでは、ユダヤのヴァイキング国家を作った。今回はヴァイキング・インドを考えている。私は夜じゅう、ノルウェイからの旅路を計画していた。地中海を通って――港を取り上げて――エジプトをなますに切り刻んで、インド洋に到達するんだ。何と言っても、ヒンドゥー・ヴァイキングという響きはいい感じがする。
**Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記1―概観 [#kc289000]
みんな、この一週間ベンガル虎が袋から抜け出して、秘密がばれちゃったから、Crusader Kings II: Rajas of Indiaの最初の開発日記を書く時間だね!最初のエントリーでは、Crusader Kings IIのこの新しい拡張が何であり、何でないかにかんする簡単な概観を提示しておくことにしよう。今後の週では、それぞれの要素を詳細に取り扱うよ。
まず、なんでインド?そうだねぇ、これはずっとぼくの目標だったんだ。それにぼくたちはこれまで、明確な仕事をこなしてきたからね。マップの古くからの東端は次善手といったところだ。政治的にも地理的にもね。ヨーロッパと相関関係にあった多くの強力な国家が半分に切られていて、言うまでもなく、マップの東南の隅は実際の歴史に反してぼんやりしている。一般的に、インドの追加は、中東全体のプレイをより面白いものにしてくれる。さらにもっとも重要なことに、インドはかくもダイナミックで魅惑的な地域なんだ!
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100711&d=1391522415
さて、マップがまさにどのように処理されるかについての、いくつかの考察があったが、答えは単純で、ぼくたちはそれを遥か東へと拡張するんだ。分割マップや、そういった類のものじゃない。つまり、ゲームを持っている人は皆、インドと関係する(、そして征服!)ことが出来るんだ。Rajas of Indiaを持っていようがいまいがね。
マップを拡張するために、不毛の土地は最小限に抑えようとしたんだけど、同時に、インドはとてつもなく大きいことに気付いたので、ぼくたちは旧いマップの東側全体を組み替えなくちゃいけなかった。新しいマップだってよりリアルになっているわけじゃないんだけど、僕たちは今回の機会を利用して、旧いマップのかなり主要な問題を修正することにした。とりわけ、カスピ海とアラル海の周りをね。この新たな領域全体の追加はまた、ぼくたちはついに多くのプロヴィンスをその正確な場所に置くことが出来たということも意味している(ぼくたちは旧いマップの東端を、実際にはマップ外にあるけれども、重要性のために入れざるを得ないプロヴィンスを組み入れることで、圧縮しなければならなかった。)この新しいインドのプロヴィンス以外にも、ぼくたちは中央シベリア、トランスオクサニア、アフガニスタンにあるプロヴィンスも追加している。今のところ、だいたい330の新たなプロヴィンスがあると思うから、全部で1442になるかな(海域も含めて)。あと、おそらくリリース前にもう少し追加すると思うよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100712&d=1391522416
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100709&d=1391522413
耳寄りなことに、これはきみたちに一銭も払わせないよ。でも、もしきみがヒンドゥー教徒、仏教徒、ジャイナ教徒の支配者でプレイしたいなら――関連するメカニズム、グラフィック、イベント付きで――この拡張を買わなきゃだめだろう。きみは輪廻転生、聖なる牛、空中浮遊する僧、絞殺強盗(Thuggee)、虎狩りを見逃したくないだろう!あぁ、インド顔に特有の肖像画セットはRajas of Indiaに含まれる予定だよ。
ペースを落とすことなしに、ゲームはこれら新たなキャラクター、プロヴィンスを本当に処理することが出来るのか?出来ます。実際、メモリー使用は懸案事項だったけど、ぼくたちはそれを気楽に300Mb以上も減らすことが出来たよ。そのため、追加のキャラクターを増やすことが出来たんだ。ぼくたちはゲームスピードも最適化させたけど、以前よりも実行はすこしだけ遅くなるかもしれない(とはいえ、きみが骨董品のマシンで速度5にしているのじゃなければ気付かないはずだ)。ほかにも、ぼくたちがゲームに加えている劇的な変化のために、古いセーブゲームはヴァージョン2.1と互換性はないことを言っておくべきだね!でも、ヴァージョン2.0.4はSteamのベータブランチとして利用可能なままにしておく予定だよ。
今日はここまで、みんな!それじゃ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100710&d=1391522414
***Paradox Grand Strategyの歴史と未来(Space Sectorの記事) [#wfa26c40]
http://www.spacesector.com/blog/wp-content/uploads/JohanAndersson_StudioManager_ParadoxDevelopmentStudio.jpg
歴史戦略ゲームのことになると、即座に頭に浮かぶスタジオがある。Paradox Development Studioで、これはスウェーデンのヴィデオ・ゲーム開発会社で、ヴィデオ・ゲームのパブリッシャー、Paradox Interactiveと緊密な関係にある。そして、もしきみがこのサイトをしばらくフォローしているのなら――たとえ彼らのタイトルが我々の中核テーマからやや外れていたとしても――きみがすでに、たとえばEuropa Universalis、Crusader Kings、Victoria、Hearts of Ironのような戦略タイトルをすでにプレイしているか、少なくとも聞いたことがあるだろう。そしてもしそうなら、PDSの成り立ちはどうだったのか、そして次に何が来るのか、おそらく興味があるだろう。だから、ここに、Paradox Development Studioのスタジオ・マネージャー、Johan Anderssonがスタジオとその大戦略ゲーム(grand strategy games)の歴史と未来について我々に話さねばならなかったことをお送りする。
''SS:あなた自身について話してください。どうしてヴィデオ・ゲームに携わるようになったのですか?''
Johan Andersson:ぼくはいつも戦略ゲームを愛してきたし、いつも歴史とゲームに心から夢中だった。ゲーム産業でプログラマーとして始めたとき、ぼくは実際にノルウェーでアクションと格闘の(action and fighting)ゲームを作ったんだ。信じようが信じまいがね!でもそれからぼくは、本当にスウェーデンに戻りたくなって、そうすることによって、ぼくは幸運にも、Target Gamesという、ボードゲームを作っていた会社の一部としてゲーム開発スタジオを立ち上げる機会を得たんだ。彼らはぼくに、ボードゲームをベースにしたPCゲームを作ってもらいたがって、ぼくが参加した最初のゲームはEuropa Universalis Iで、これはEuropa Universalisというボードゲームをベースにしている。このボードゲームは地獄並みに複雑で、でもぼくたちはまだ、それがPC用の素晴らしい帝国建設ゲームに作り替えられ得ると信じていた。だからぼくたちは権利を得て、その後にもHearts of Iron、Victoria、Crusader Kingsなんかを作ったんだ。ぼくたちは、世界を砂場のなかに作りたいという視点からグランドゲームを作って、ゲーマーたちに、歴史がもたらし得るすべてのものをあげたかったんだ。
ぼくたちがEuropa Universalis IIを作ったとき、プロジェクトの最初には三つの勇敢なゲーム開発会社が、ちっぽけな資本で、小さな部屋にひしめき合って、机を共有して、プログラムしていたのを覚えている。そうやってぼくたちの話は始まったんだ。開発スタジオとして、ぼくたちはいつも、Crusader Kings IIのリリースまでは、ほかの会社のなかにいたんだ。それからぼくたちは、スタジオのための新たなアイデンティティーを作って、自分自身をParadox Development Studioと呼ぶことに決めたんだ。でももちろん、ぼくたちはまだパブリッシャーのParadox Interactiveと本当に緊密に働いているし、彼らは素晴らしいよ。ここPDSで働いているのは全員がゲーマーだし、ぼくたちは、自分自身が大好きな種類のゲームを創り上げる自由を持つゲーム開発会社という贅沢を享受しているよ。
http://www.spacesector.com/blog/wp-content/uploads/europa_universalis_I.jpg
Europa Universalis I (2000) - Paradox Development Studio, Strategy First, Typhoon Games
''SS:最初のゲームを開発するのは、たとえばあなたの最新作を開発するのに比べてどうでしたか?''
Johan Andersson:そうだねぇ、ぼくたちはいま自分のデスクを持ってるからね!はは、違うなぁ。重要なのは、ぼくはつねに、偉大なゲームはそれぞれのチームが彼らの情熱のプロジェクトに取り掛かる十分な時間を持っている限り、小さなチームによって作られ得るということを信じているということだ。Paradox Development Studioは実際、かなり成長した。でもぼくたちはそれでも、かなり小さなスウェーデンのゲーム開発スタジオで、すべてのゲームには専用チームがあるんだ。いまいくつかのチームには40人がいる:Crusader Kings II、Europa Universalis IV、Runemaster、Hearts of Iron、そしてすべてのプロジェクトにかかわる我々のアート・チームはね。でもたとえば、もしEuropa Universalis IVを例にとれば、Paradox Development Studioにいるすべての人間は、一定の時間は開発期間中そのゲームに携わっている。ぼくたちがテストやバグ修正などのために助けや余剰人員が必要になったときは、みんなが助けに駆けつけてくれる!だからすべてのゲームはスタジオ全体の無償の愛によって出来上がっているんだ。たとえきみがその専用チームにいなかったとしても。そして成長したことによって、ぼくたちは今や、より多くの人員が必要なときは、簡単にみんなに働いてもらうことが出来るんだ。
上のことに加えてぼくは、本当に助けられたのは、ゲーマーたちによる物語(storytelling)と口コミだと信じている。それはまさに、ぼくたちがついに障壁を打ち破って、箱庭戦略ゲームが本当に提供するべきものを新たなゲーマーたちに示すことが出来たということだろう。新たな参加者にとって、ゲームを見て、「オーケー、これがマップだろ?」と言うのは余りにも簡単だ。ぼくたちの戦略ゲームが実際に、しばしば既存のRPGゲームより多くの物語や探検の選択肢を持っているときに。彼らはまさにそれを発見する必要があって、Crusader Kings IIは、彼らにそれを見せることが出来たゲームだね!
http://www.spacesector.com/blog/wp-content/uploads/crusader_kings_II2.jpg
Crusader Kings II (2012) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive
''SS:今までで、あなたの最高の仕事は何だと思いますか?''
Johan Andersson:全部!ごめんね、答えられないよ。親にお気に入りの子供を一人選ばせるようなものだよ。ぼくはこれまで開発に参加してきた、そしていま開発しているあらゆるゲームを誇りに思っている。PDSにいる我々にとって、偉大なヴィデオ・ゲームというのは、プレイヤーが意味のある選択肢に直面するという状況を組み合わせたものなんだ。ぼくたちはプレイたーに、あらゆる種類の選択肢を提供したい;集中的で一本道なストーリーを語る代わりに。ぼくたちは、プレイヤーが自分自身のストーリーを作ることの出来る状況を作ろうと神庭っているんだ。きみが一旦ゲームの世界に入ると、それはとても違ったものになる。Crusader Kings IIの陰謀や暗殺、Europa Universalis IVの世界征服の感覚、Victoria IIにおける政治判断と、きみの政治に対する人民の叛乱、Hearts of Ironにおける第二次世界大戦の感覚。ぼくたちのスタジオの最大の達成は、すべてがそれぞれの固有のパーソナリティーを持つ挑戦的なゲーム、どのようにプレイするかプレイヤーが選択する自由を作ることが出来たことだと言っていいかもしれない。そしてそれらは、テーブルになにか特別なものをもたらしてくれると感じているんだ。
''SS:これまで、独自のSFやファンタジーの世界観を持った大戦略ゲームを作ろうとしたことは?''
Johan Andersson:もちろん、考えたことはあるよ。でもぼくたちは、SFやファンタジー設定の大戦略ゲームを作るより、戦略要素を持った、ほかのゲームジャンルを探索することに、より興味があるんだ。
だからいま、ぼくたちは次のゲームを明らかにしたんだ!並行して、きみはぼくたちのWWIIゲーム/大戦略ゲームHearts of Iron IVと、戦術RPGのRunemasterの開発に気付くだろう!だから実際、Runemasterは歴史じゃなくて、北方神話(Nordic Mythology)に基づいたぼくたちの最初のゲームなんだ。
思うに、ぼくたちはスタジオとして、つねに次に探索したいものについて考えているんだ。ほとんど歴史の新たな側面や時代についてね。だってぼくたちは歴史を愛しているし、歴史はインスピレーションの絶えることなき源泉なんだしね。でもぼくたちは全員ゲーマーだし、もっと言えば戦略ゲーマーなのだから、戦略ゲームを楽しむゲーマーのほとんどは、それが本当に素晴らしいゲーム体験を提供してくれる限り、歴史戦略ゲームだけじゃなくて、ほかのエリアや領域の設定のゲームも愛していることを知っている。
''SS:あなたのコミュニティーについてはどう思っていますか?すべてのParadoxのゲームは私の見たところ、巨大なmodのコミュニティーと、雨のように降ってくるAfter Action Reportを持っています。いくつかの巨大mod、たとえばElder Kings、Lux Invicta、Game of Thronesのようなものはどう思いますか?''
Johan Andersson:ぼくたちのmodコミュニティーは、ぼくたちにとっての世界を意味する。ぼくたちは、自分たちのゲームを本当にmod化してほしいし、ゲーマーたちには自らの視点を持ってほしいし、ぼくたちは何人かのmod職人をPDSにリクルートしてるしね。物凄い数の素晴らしいmodがあるし、なにより、それらはゲーマーに、箱庭戦略ゲームが彼らのお気に入りなんじゃないと考えるよう促してくれるんだ。それから彼らは自分が楽しむテーマのmodを発見し、それに係わることが出来る。そのおかげで彼らは戦略ゲームに恋することになるのさ。
ぼくは個人的に、mod職人のあいだに「少ないことはより多いこと」の原理に則った創作の潮流が大きくなっていることに興奮しているよ。ひとつの単純なアイディアが、ゲーム体験を劇的に変え得るんだ。つまり、ほとんどのシステムは、それらがシンプルに保たれているならば最良に働くというととだし、modコミュニティーにそれが育ってきているのを見ることが出来て嬉しいよ:)
<以下続く>
**Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記2―インドの宗教 [#dd608c28]
新しい週に、新しい開発日記!今回は、新しい宗教と、それらの複雑さについて話すつもりだよ。先週言ったように、いまや三つの宗教も持つ、新たなインドの宗教グループが存在する:ヒンドゥー教、仏教、ジャイナ教だ。きみがRajas of Indiaを買ったときに手に入れるのは、これら三つの宗教のひとつの支配者としてプレイする能力と、それらに関係したすべてのメカニズムだよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101291&d=1392126188
三つのインドの宗教すべてに共通する概念は、それらが多神教で、寛容である――とりわけお互いに対して――ということだ。だから、彼らの誰にも、心配すべき異端は存在しないんだ。代わりに、低い宗教的権威は、様々なマイナスのイベントを引き起こす原因になるし、同様に、お金にかんしてもマイナスを引き起こすんだ。この寛容さは、プロヴィンスの叛乱危険性や、家臣による彼らの主君に対する評価にも反映しているよ。異端の代わりに、キャラクターたちは彼らの宗教の、合法的な分派に所属することもあり得る。だから、たとえば、ヒンドゥー教徒は、シヴァ派(Shaivist)、シャクティ派(Shaktist)や、ほかのいくつかの神格の分派ということがあり得る。これはキャラクターのtraitなんだ。様々なボーナスのために、特定の守護神を選ぶことも出来るよ。
三つの宗教すべてのキャラクターは、ひとりの妻だけを娶ることが出来るけど、異教やゾロアスター教徒のように、側室は許されているんだ。インドの宗教にかんするほかの大きなことは、特定の相続法にかかわらず、お気に入りの子供を後継者として指名することが出来るんだ(とはいえ、もちろん性別優先法は守らないとダメだけど)。最後に、かなり重要なことに、プレイヤーたちは、必要に応じて特別なメカニズムの利点のために、これら三つのインドの宗教のあいだで切り替えることが出来るんだ(とりあえず、莫大な信仰心を払って、一生に一度)。その通り。それらが主要な共通点の最大のものなんだ。もちろん、これら三つの宗教のキャラクターが得がちなイベントの種類に関するある種の類似性も存在するんだけど(とはいえ、これは後の開発日記のために取っておくよ!)
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101290&d=1392126187
ヒンドゥー教がこれら三つのなかで最も好戦的なんだ;ヒンドゥー教の支配者たちは、通常の聖戦(Holy War)開戦理由を使うことが出来る。加えて、彼らは隣接する非インド宗教のプロヴィンスを襲撃(raid)することが出来るんだ。とはいえ、ヒンドゥー教徒はカースト制にも取り組まなくちゃいけない。すべてのヒンドゥー教徒は、ぼくたちがゲーム内で表現する三つのカーストのどれかとして生まれるんだ;婆羅門(Brahmin)、クシャトリヤ(Kshatriya)、ヴァイシャ(Vaishya)の三つだ。これはキャラクターのtraitとして表現されている。司祭は婆羅門で、封建支配者たちはクシャトリヤ、そして平民たちはヴァイシャだ。正しくない――もしくは、劣った――カーストとの結婚は、正しくないカーストで、ほかのヒンドゥー教徒たちに深刻な評価ペナルティを与えてしまうんだ。違うカースト同士の親から生まれた子供は、二つのうち低いカーストで生まれてくる。カーストを全く持っていないキャラクターは、最低の者になる――つまり、不可触賎民だ。このシステムはきみの結婚の選択肢を制限して、きみの領域内の対立の原因となりがちだ。特別なdecisionを通じてより高いカーストを得ることは可能だけど、難しいしコストがかかるよ。
仏教徒は、インドの宗教のなかでもっとも哲学的な精神を持った者として表現されているんだ。(まぁおそらく完全に公平というわけじゃないけど、彼らは歴史的に、その巨大な大学や図書館で知られていたしね。)彼らはカーストの心配をする必要がない。だけど、ヒンドゥー教に切り替える計画を持っている支配者は、それでもそれに留意したいと思うだろうね。仏教徒は襲撃をすることが出来ないし、彼らの聖戦CBはそれほど強力じゃない(いまのところ、公爵領の代わりに伯爵領に対してだ)。でも彼らはLearningに大きなボーナスを持っていて、つまり彼らは比類なき長期的なテクノロジー進歩を持っているということだ――もし生き延びることが出来ればの話だけど…
最後に、ジャイナ教がいる。これはおそらく地球上でもっとも平和的な宗教だよ。ジャイナ教徒にとって、アヒンサー(Ahimsa)――非暴力――の概念は彼らの信仰の基礎となっているんだ。だから、ジャイナ教徒はいかなる種類の聖戦CBも持たないし、暴力的な行動は信仰心(インドの宗教ではカルマと呼ばれる)や評価により深刻な跳ね返りがあるんだ。余りにも制限されている?おそらくね。でも、いくつかの大きな利点もあるんだ;ジャイナ教徒は、かなり大きな領地(demesnes)を持つことが出来るし、彼らの家臣から平均的な評価ボーナスを得ることが出来るし、基本的にプロヴィンスの叛乱を心配しなくていいんだ(とはいえ、その効果は非インドの信仰を持つキャラクターやプロヴィンスには薄いけど)
以上が新たなメカニズムにかんする簡単な要約だよ。とはいえ、ぼくが上で概略した情報は現在の設計では真実だけど、バランス調整なんかの理由でかなり変り得るということも言っておかないとダメだね。たとえば、三つのインドの宗教を同等に有利にしながら、異なった状況やプレイスタイルのみに相応しくするというのは、かなり難しいことだしね。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101289&d=1392126186
今回はここまで。また来週、みんな!
(残念なことに、今回は関係するスクリーンショットがないんだ。というのもグラフィックの多くはまだ出来ていないからね。ぼくが持っているのは、約束した通り、インドのde jureマップモードのものなんだ。)
*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報
-インドの宗教には宗教指導者がいない(開発陣が考えを変えない限り)
-ネストリウス派はもはや異端ではなく、独自の宗教指導者を持つ
-インドの宗教も布教活動が出来る
**Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記3―インドのイベントとDecision [#eab328cd]
やぁ、みんな!
ぼくはTobias Bodlund。フォーラムではThe Witch-Kingとしても知られているよ。ぼくはCrusader Kings IIチームのスクリプターで、今週はぼくが開発日記を書くよ!
今日はイベントについて話したいと思う。気付くことになるだろうが、インドでは多くの面白いことが起こるだけではない――それらはしばしば、ヨーロッパや中東で起こることと異なっているんだ。ゲームをアジアの方まで東へと広げるさいのぼくたちの望みは、新たな大陸、世界の異なった部分にいるんだという感覚を正しく提供することだった。新たな土地、新たなイベント――もうここはカンザスじゃないんだ(実際、カルナータカの方が近いね)。
明らかに、ぼくたちは新たな宗教などを取り囲むメカニズムなどと通じて異なった環境やフレイバーを提供しようと頑張っているよ。でも、Crusader Kings IIの重要な部分は、全部見るのは無理なくらい膨大なランダムイベントだったし、ぼくたちはインドのために新たなシリーズを作っている。新たなイベントの多くは、いくつかの長い連鎖イベントを含んでいる。たとえば、きみの王朝の壮大な物語に含まれるより小さな物語を語っていくようなね。ぼくたちはまた、数多くの新たなランダムイベントや、新たな祝祭や狩猟のdecisionと関係したイベントを持っているんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101855&d=1392732116
Decision、そう…。ぼくたちはインドに特有の新たなイベントを数多く追加しているんだ。例を挙げれば、前の開発日記で言及された、改宗のdecisionがあるね。でも、きみは特定の条件下なら、世界のほかの部分と同じように、配偶者の宗教に改宗することも出来る。ヒンドゥー教徒のキャラクターは、彼らの個人的な守護神を選ぶことも出来て、これはある場合には、面白い選択肢を開放してくれるんだ。インド文化のdecisionには、伝統的な秋の祝祭、ディーワーリー(またはある種の傾向を持つ者たちにとっては、Kali Pujaの祭り)や、それに関連するイベントも含まれるよ。ほかにも、虎狩りがあって、これは社交場でもあり、武芸を披歴する場でもあるんだ。
あぁ、もちろんグルもね。きみは宮廷にグルを呼ぶことが出来る。もしきみがいくつかの素晴らしい忠告を聞く準備が出来ているんならね。ほかにも、風変わりなヨーガ行者が思いもよらないときに現れ、面白いをことを成し遂げていくよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101856&d=1392732138
見えることについて、ぼくたちは多くの仕事をしているけど、この拡張については多くの「見えない部分」もある。たとえばひとつは、ゲーム内のすべてのイベントを走査して、インドでは起こるべきでないことを確定するトリガーをくっつけたんだ。東方は完全に異なった世界だからね。だから向こうでは絶対に起こらないことも数多くある。
そうだねぇ、イベントとdecisionについて今話しておくべきことはこんなとこかな。スクリーンショットに、きみの期待する情報がほんの少し含まれているよ(但し、まだグラフィックは開発初期だから、イベント絵や肖像画、ユニットモデルは最終段階じゃないということに注意)。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101854&d=1392732077
*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報
-ヒンドゥー教徒が選べる守護神は6柱。
-新たな宗教はすべて聖堂騎士団を持つ。
-寡婦の焼身自殺はない。
-インドで起こらないイベントとしては、モンゴルやインド商人など。ただ、モンゴルには気を付けておくように…。
-仏教はゲーム中に三つの派閥を持つ予定。これはヒンドゥー教の守護神システムとは全く別系統。
-ジャイナ教にも派閥はある。
**Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記4―大量破壊の象 [#w8735345]
やあみんな!ついにぼくたちは象を部屋に連れ込んだよ。とくに戦象をね。
インドを基盤にした拡張を作るとき、ぼくたちは彼らが守備に使っている像たちを無視することは絶対に出来なかったんだ。この巨人たちは、きみのインド人支配者たちが直面するどんな対立も征服し、蹂躙するのを助けてくれるだろう。きみがCrusader Kings 2で動員することの出来るもっとも重装備の騎兵だからね。これらの戦獣は大半が私兵団(retinues)で利用可能だけど、それらをきみのために生産する文化的建造物もあるよ。それらはほかの兵種に比べたら、きわめて限られた数しか存在しないけど、白兵戦フェイズでは戦場で決定的な効果をもたらすだろうね。インド人の将軍で、これらのユニットが利用可能な特有の戦術を上手く使いこなせる者は、間違いなく勝利を収めるだろうね。
ぼくたちはほかにも、アラブ文化が異教徒たちに対抗するため、彼ら独自のラクダ戦士が利用できるように調整したよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=102443&d=1393331734
強力無比な戦象私兵団のお披露目
旧い兵種システムはきわめて制限されていて、あまり創造性を許していなかったし、ぼくたちはユーザー・インターフェースのどこにも戦象を組み込めなかったんだ。すでにほかの兵種は込み合っていたからね。そこでぼくたちがしたのは、弓騎兵(Horse Archer)を特殊兵(Special Troops)という名前の、完全にスクリプト化可能な兵種として作り直すことだった。これらはいまや、弓騎兵、ラクダ戦士、そして強力無比な戦象を表現している。もしきみが望むなら、きみの偉大なる汎アラブ・インド帝国において、ラクダ戦士と戦象を同じ軍隊のうちに配置することも可能になるだろうね。もっとも重要なのは、いまやMod職人たちはこれを使って彼らのmodをさらに変化させて面白いものにすることが出来るし、魔法使いから火薬兵に至るまでの兵種を追加することが出来るんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=102448&d=1393333502
特殊兵の内訳。弓騎兵のナンバリングを除いて、ほかは全体的に以前とかなり似ている。
それじゃ、Mod職人にとって、以前のシステムと実際に異なっているのはどこか?そうだねぇ、Korbahが素晴らしいダイアグラムをベータ・フォーラムに投稿してくれたから、それを借りるとしようか。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=102449&d=1393336273
以前は、兵種は特定の場所にハードコード化されていて、きみがそれらに対して実際に出来ることは極めて限られていたんだ。それぞれの連隊はつねに六つの項目を持っていた:軽歩兵、重歩兵、弓兵、槍兵、軽騎兵、重騎兵、そして弓騎兵だ。つまり軍隊はつねにこれらの兵種の組み合わせから成っているということを意味するよね。新しいシステムは弓騎兵を取り除いて、そこに特殊兵の兵種を置いた。つまり、そこに入るのは何でもよくて、あらゆる連隊は異なった種類の構成を持ちうるし、統合された軍隊として異なった機能すら持つことが出来るということなんだ。ここにおける唯一の制限は、連隊はひとつの特殊兵しか持てないということであり、つまりひとつのholdingで異なる数種類の兵種を生産することは出来ず、傭兵や私兵団は彼らに割り当てられた一種類の特殊兵しか持てないんだ。
インドの拡張で世界は膨大に成長して、当時の指揮官たちが直面したいくつかの戦術的問題を追加するいい機会をぼくたちに与えてくれたんだ。第一に、ぼくたちはインド亜大陸にジャングルの地形を与えたけれど、これはきみの損耗と防御ボーナスを莫大に増やすんだ。でももうひとつの問題は補給なんだ。きみが最初に立ち上げた一人の兵士が生きてヨーロッパ全土を踏破するというのは簡単なことじゃない。きみはいまや、きみの家から遠く離れて行軍するときは、飢えと戦わなきゃいけないんだ。つまり、北方人ヴァイキングの軍隊はインドに到達する前にすら、飢え死にするだろうね。
どうやって機能するかと言うと、きみがきみの領域か、きみの一番上の君主の領域の近くにいるとき、きみの兵士たちは食べるのに十分な補給を受けることが出来る。これらの補給はつねに31日は持続するんだ。彼らが中立のテリトリーにまで遠く踏み込んだとき、彼らは補給のために飢え始めて、一日ごとにカチカチとゆっくりと増大してゆく損耗を持つことになる。優れた軍隊指揮者はもちろんこれにある程度までは対抗することが出来るよ。ついにきみが敵のテリトリーに到着すると、補給を得るために彼らは周辺のエリアから徴発を開始するようになるだろうね。徴発は略奪バー(loot bar)からの強奪に基づいているよ。とはいえ、その減り方はかなり少ないけどね。兵士たちが略奪バーからこれ以上得ることが出来なくなると、彼らはまた31日以内に飢え始めるんだ。これはヨーロッパの支配者たちが、エジプトを浮かれながら飛び越えてインドに足跡を刻む代わりに、まずはお隣さんに侵略するようにとバランスを取っているんだ。代わりに、もし彼らが実際にインドに到達したいなら、かなりの努力が必要とされるだろうね。
だから、そう、ぼくたちは北方人のインドを結局観ることは出来るだろうけど、これはなかなかの達成だよ。
あと、みんなが「北朝鮮モード」と読んでいるある大きな問題がある。これはゲームのプレイをかなり簡単にして、ゲームの封建的な点をまったく取り除いてしまっている。だからぼくたちは、こういうやり方でプレイすると、徴兵の量と実際に得る収入が減るという、かなりのマイナスを課すことにしたよ。もちろんきみがそうしたいなら、そうやってプレイすることは、それでも完全に可能だよ。でも400人の軍隊しか持たないフランスが、それよりはるかに多くの軍隊を徴兵する強力な神聖ローマ帝国に対抗しても破滅は目に見えているだろうね。小さな伯爵や公爵がその領地制限を少しだけ超えても、少しはペナルティがあるけど、これと同じ程度ではないよ。
ボーナス:Crusader Kings II: Rajas of India Interview with Project Lead Henrik Fahraeus
http://news.softpedia.com/news/Exclusive-Crusader-Kings-II-Rajas-of-India-Interview-with-Project-Lead-Henrik-Fahraeus-429067.shtml
*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報
-ネストリウス派がEUIVコンバーターに上手く実装されるかは今後の状況次第
-損耗はこれまでもパーセンテージ計算だったので、大きな軍隊であればそのぶん損耗も大きい
-補給システムはそんなに苛烈にならない予定。ただし、何の対策もしていないと大変なことになる。
-十字軍はべつの計算式なので大丈夫。また、ヴァイキングの略奪も別計算。
-敵地のholdingを包囲攻撃(siege)で手に入れたら、それも「自分が支配する(control)」holdingとして計算されるので、補給基地として機能する。
-特殊兵は、ヴァニラでは各文化に一種類より多く存在しないが、これもmod可能。
-包囲攻撃の時間が短縮されることはない。防御が固すぎて攻略に手間取っていたら飢餓が発生するかも。
-北朝鮮モードを修正したのは、開発陣を夜も眠れなくさせたため。
**Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記5―無料要素#1 [#mdd9581a]
火曜日はあともう一回だから、きみの無防備な心にRajas of Indiaにかんする追加の事実をいくつか解き放つことにしよう。今回、ぼくたちはこの拡張の無料部分、つまりパッチ2.1で追加する大きな要素のいくつかを概観してみようと思う。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103090&d=1393942005
まず、実際にインドの外側にある新しいマップ部分に興味があるんじゃないかな;つまり、アフガニスタン、トランスオクシアナ、そしてシベリアの部分だ。マップを東方に拡張したかったぼくの理由の一部として、これらのエリアをゲームに入れたかったというのがある。もしきみがマップの古い境界部分を見てみると、多くの伯爵領が切り詰められているか、間違った場所にあるのが分かるんじゃないかな。バルフやサマルカンドといった場所は、古いマップにもあるべきと考えられるほど重要だった。たとえそれが本当はマップ東端の向こうに位置していたとしても。おそらくウラル山脈周辺がいちばん顕著だったんじゃないかな。そこには「オムスク」のプロヴィンスすらあるんだからね。新しいマップでは、これらのプロヴィンスはついに正しい位置に配置することが出来たんだ。もちろん、まだまだ多くの新しい伯爵領を追加する必要があるけどね。つまり、いくつかの文化もまだ追加する必要があるってことだ。つまり、ぼくたちは今や以下のような状況にいる:
-クマンは本来的により強力である
-固有の文化を持つ、キルギス国家が東方に存在する
-バルハシ湖の南にカルルク(新文化)国家が存在する
-クマンの北方にハンティ(新文化)領域が存在する
-アフガニスタンの全領域。新たなアフガン、バルフ文化。
-ホラーサーン/大ペルシアにより多くの伯爵領
チベット、タリム盆地、アルタイ山脈はマップ上に見えるけど、これらの地域にはプロヴィンスを加えないことに決めたんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103089&d=1393942002
マップの古い部分にも変化はあるよ。ぼくたちはマップの寸法を整えるために、西端をわずかながら切り取らなきゃいけなかったし、中東、ステップ地域、遠方の北東地域にあるプロヴィンスの境界線や位置には多くの変化が加えられているよ。ほかにも、新たな伯爵領すら追加したんだ。たとえばアルメニアのLoriのようにね。とはいえ、もっとも劇的な変化は東アフリカだね。ぼくたちはこの機会を利用して、東アフリカをもっと面白くすることに決めたんだ。だから、ぼくたちはヌビア文化を加えて、エジプトの南にあるすべてのプロヴィンスを完全に改良して、さらにたくさんのことを追加したんだ。このおかげで、魅惑的なユダヤ人国家、セミエン王国(a.k.a.ベータ・イスラエル)をアビシニアに追加することが出来たんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103093&d=1393942014
さて、マップについてはこれで十分じゃないかな。スクリーンショットに自らを語らせることにしようか。これに関連して、完全に別々の海における港と船の移動が可能になったんだ((訳注:地中海、大西洋以外にも、インド洋を海として使用できるようになったという意味だと思われる));この要素はずっとリクエストされていたよね。AIは今や、これをどう操作すればいいか分かっている。これはずっと最大のハードルだったけどね。だから、きみはいまやモルディブにある仏教徒の商業共和国を作ることが出来るし、はるばるスエズに交易所を建てることだって出来るんだ。
いつも通り、基本のゲームを向上させるための多くの努力もしているよ。今日はいくつかの変化を挙げて、残りは来週の火曜日に回すことにしようか。さて、ぼくたちが行った最も劇的な改善のひとつは、派閥の叛乱だ。もはや叛乱者たちは彼らの君主に対する戦争の単なる同盟者じゃなくなる;彼らは今や、対応した内乱における派閥指導者の一時的な家臣になるんだ。べつの言い方をすれば、きみはこれらの戦争を、より統一され強力な敵に対して戦わなくちゃいけないだろう(もしくは、彼らとして戦う場合もある。言うまでもなく。)当然、これらの叛乱の君主たちは、その戦争が終わるまで、彼らの外交値と陰謀値がきわめて制限されることになるだろうね。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103088&d=1393942000
AIのほかの改善点と言えば、もっとも顕著なのは、彼らによる軍隊の動かし方、徴兵、解散の仕方だろうね。でも、いつ、そしてなぜ家臣の称号を剥奪するかについても改善しているよ(それは多くの不要な内部対立を生み出すことになりがちだね。いまだに理想的な内部のde jure境界線を維持することは出来ていないんだけど)
ぼくをつねに悩ませてきた些細なことのひとつに、死んだキャラクターの下手人に簡単にたどり着くことが出来ないということがある。だからぼくたちは今や、下手人が分かっているキャラクターの上には赤い頭蓋骨を表示することにしたんだ。その頭蓋骨をクリックしさえすれば、下手人に移動することが出来るよ。
今日の最後に、ぼくたちはキャラクター・ビューに「関係者(Relations)」という新たなタブを追加することにしたんだ。その主な理由は、ライバルと友人を追加するためなんだ(ゲーム内で全然活用されていなかった概念のひとつだね)。でも、恋人なんかを表示することも出来るよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103091&d=1393942009
今日はここまで!もし来週の開発日記が待ちきれないなら、20:00 CETから始まるぼくのライブストリームにチャンネルを合わせてくれ。
*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報
-独立派閥が勝った場合、彼らは分裂するので、結果自体はこれまでと同じである
-セルジュークとティムールは、マップ上に存在する。彼らは侵略開始の10年前から、実際のキャラクターとして登場する。
-モンゴルは以前と同じだが、登場するのは新たな境界線からだ。
-以前のセーブデータとの互換性はなくなるけど、Steamの2.0ブランチからロードしてコンバートすることが出来る。
-マルチプレイヤーについては来週。
-叛乱の首謀者が得る一時的な称号は、関連する戦争が終わると破壊される。
-もしセルジュークやティムールが自分の宮廷に現れたなら彼らと係わることが出来る。
-叛乱の参加者になった場合、叛乱の首謀者はきみに徴兵をおこなうが、きみ自身の徴兵をおこなうことも出来る。つまり通常の戦争と同じだ。
-セルジュークなどが歴史通りの行動をするかは状況しだい。もしきみが彼に十分の土地を与えたら、彼は満足するかもしれない。
-マップの西端を削ったけれど、アイスランドは無傷。やや東方に移動した。
-中央アジア地域のパワーバランス(クマンをさらに強力にしたことなど)は、この地域のバランスを公正にするためである。
-セルジュークを暗殺したり、彼に十分な土地を与えることによって、セルジューク朝の侵攻を食い止めることは、論理的には可能である。
-今回は西アフリカの改良はナシ。
**Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記6―無料要素#2 [#w8e4493c]
先週は、ぼくたちが次のパッチ2.1に組み込む無料の要素のいくつかについて話したね(つまり、Rajas of India拡張の無料の部分だ)。今回で残りの部分は言い終えたと思う。来週は、この開発日記の連載をQ&Aスレッドで終わらせることにしようか!
なぜ手始めにこれまで、ええと、Sword of Islamのリリース以来、皆から非難轟々だった、約束の退廃システムの改善について話すことから始めないかって?率直に言って、退廃には数多くの問題があった;たとえば、その美徳に関係なく、きみの王朝にいる土地なしの男たちは全員退廃を生み出すという事実。これは奇妙だし非現実的だ。もし彼らに土地を与えることが出来ないなら、きみの親族を自動的に投獄するように仕向けるゲームプレイもまた反復的だし、奇妙で非現実的だ。だからこのシステムは改善が必要だし、いまがこの時だった。新しいシステムでは、新たな退廃的(Decadent)のtraitを持つキャラクターだけが、実際にきみの王朝に退廃を与えるんだ。土地持ちのキャラクターがこのtraitを得る可能性は少ないし、狂信的(Zeealous)、勤勉(Diligent)、公正(Just)なキャラクターなども同様だよ。正味の影響として、退廃的なキャラクターはより稀になったけど、以前より甚大な影響を及ぼすようになったんだ。もっと面白くするために、ぼくたちはムスリムから、自由に王朝のメンバーを投獄する能力を削除したんだ。かわりに、きみは退廃的なキャラクターを立ち直るよう説得するチャンスを得るんだ。結果は君自身の能力と、対象のキャラクターの能力に依存するよ。たとえば、もしきみが外向的だったら、彼はより簡単に説得させられるだろうね。もしきみに教養があれば、きみは彼をハッジに送り出せるかもしれないね。これは自動的に退廃者のtraitを取り除くんだ。ほかにもこんな具合だよ。もし失敗したら、きみは最終手段として、そのキャラクターを投獄する理由を得るんだ(つまり、家臣たちの評価ペナルティーなしに)。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103517&d=1394543888
退廃システムのもうひとつの問題点は、親族に土地を与えようという気を起こさせるための役に全然たっていなかったということだね;きみは代わりに、彼らを単に投獄したんだ。だから、近親者がきみに称号をせがむイベントにおいて、いまやもしきみが拒んだら、彼はきみに反対して放浪を開始するかもしれない危険性があるんだ。そしてこれはムスリムの領域でより起こりやすいんだ。最後に、退廃叛乱に負けることの破壊効果をもうちょっとだけ増やしているよ。
オーケー、これが新しい退廃システムだよ。これはこの拡張の一般的テーマとあまり関係ないけどね(とはいえ、いまやムスリムでプレイするのはもっと面白くなったはずだよ。きみの東にはインドが広がっているんだから…)とはいえ、より巨大なマップにとって絶対に必然的な変化は、外交範囲の形式だったね。ぼくたちは、アイルランドの伯爵がインドのお姫様と結婚するなんてことは望まなかった。だから、ぼくたちはほとんどの外交活動と、顧問官の仕事に距離的閾値を追加したんだ。これはごく簡単な変化だよ。あとこの範囲は、まさに北方人の異教徒が西アフリカ人と結婚するのを止めるのにもちょうどいいよ(多くの人にとってはイラッとすることだろうね。だってこれらの宗教は両方とも異教徒のグループに属しているんだから)。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103516&d=1394543887
ほかに何があったっけ?ああそうだ、Steam統合があったね。ぼくたちはSteam Workshopとマルチプレイヤー・マッチメイキングへのサポートを追加したんだ。Europa Universalis IVでやってるのと同じようにね。(とはいえぼくは、巨大modにはいくつかの解決すべき問題があるだろうと予言するよ。何しろSteam Workshopにはファイルサイズの制限があるからね。)同じ流れとして、ぼくたちはボーダレス・ウィンドウ・モードも追加したんだ。何のことか分からない人のために言うと、これは基本的に、ゲームは実際にはウィンドウ・モードで動いているんだけど、フルスクリーンのように見えるから、ゲームからタブで出なくても良いんだ;ほかのウィンドウをその前に開けることも出来るよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103515&d=1394543886
EU4へのセーブゲーム・コンバーターは長期契約だから、もちろんぼくたちはきみ自身のインドをEU4へコンバートするのもサポートするつもりだよ。だから、ジャイナ教はEU4の新しい宗教になるね。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103514&d=1394543885
これで終わり!もちろん、ほかにもいっぱいいっぱいの改善があるよ。でもそれは来週、Q&Aスレッドのための、フル・チェンジログを投稿したときに聞いてくれ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103513&d=1394543884
*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報
-発売日はまだ言えないけど、近日
-ムスリムの帝国は以前より安定するようになったけど、崩壊したときの効果は激しくなった
-新たな肖像画については来週
-ちゃんと計画を立てれば退廃0%にするのはそれほど難しくない。しかし退廃的なキャラクターを立ち直らせるには信仰心を消費する
-外交範囲には地位によるボーナスはなし(皇帝だからといって遠くまで外交出来るとかはない)。ただ、同文化、同宗教の相手にはボーナスがある
-バルト/スラブの異教徒と西アフリカについても、チェックはしていないけど同じ結果だと思う
*Crusader Kings II: Sons of Abraham [#qc95768f]
**Crusader Kings II: Sons of Abraham―開発日記1―枢機卿会 [#pf785d5b]
ついに、Crusader Kings IIの次の拡張をアナウンスするときがやってきたよ!きみはすでに、「Sons of Araham」という名前をしっていると思う。予想がかなり近かった人もいたね。ちがうよ、ゾンビDLCじゃないよ!Sons of Abrahamはアブラハムの宗教、キリスト教、イスラーム、ユダヤ教に焦点を当てているんだ。このアイディアは、異教徒に注意を向けてから根本に還るため、一神教徒のために(とりわけキリスト教徒)、ゲームの宗教的側面を肉付けするためのものだった。
まずなによりも、ぼくたちは教皇にかんしてもっとやりたいことがあった;どうやって選出されるのか、どんな権力を持っているのか、どうやって彼のお気に入りになるのか。だから、ぼくたちは枢機卿(Cardinal)の称号と、枢機卿会(College of Cardinals)を追加したんだ。単純さのために、枢機卿は9人だけで、教皇はつねにこのメンバーから選ばれるんだ。とはいえ、枢機卿そのものは選挙されないよ;彼らは、教皇の廷臣や、ヨーロッパの司祭から、教皇によって選出されるんだ。選出には多くの基準がある;年齢、信仰心、評価、文化(教皇は、ホントにイタリア人が好きなんだ!)などなど。
それじゃ、いったいどうやって、きみの部下を聖ペテロの座に座らせることが出来るんだろう?うん、聖座(Holy See)は民主制じゃないから、これは直接的なプロセスじゃないんだ。まず、きみの司教の少なくともひとりが教皇によって枢機卿に任命されなければならない。幸運なことに、その司教のキャラクター自身に完全にまかせっきりである必要はないんだ。きみは選挙資金に増資することによって、ある程度の儲けで機械に油を注すことが出来る(商業共和国での総督の選挙と同じやり方だよ)。もちろん、きみが彼を司教にする前であっても、カトリック教会におけるキャリア候補者を注意深く育成することだって可能だよ。
教皇が死ぬと、今度は枢機卿たちが後任の教皇を選出する。このプロセスは、直接プレイヤーによって影響され得ないけど、枢機卿たちは、教皇が新たな枢機卿を選ぶのと同じような理由付けをするんだ。だから、きみが選挙に払ってあげたお金をただ浪費する無能者よりも、敬虔な年老いた男を枢機卿にしておいた方が良いね。
OK、採取的に、きみの司教が教皇になったとしよう。それがきみの役に立つの?うん、きみの領域出身の教皇たちは、きみのことが好きなんだ――かなりね。もちろん、これは彼らがきみの要求を受け入れやすいという意味だよ。離婚したい?問題ありません。誰かに侵略したい?OK。これをもっと便利にするため、ぼくたちは教皇にある新しい能力も与えてあるんだ:彼はきみにお金を与えることが出来る。単純明快だろ。彼はまた、教皇叙任のもとでの、司教領に対するきみの候補者を受け入れることが出来るし、きみが選んだ異教徒に十字軍を宣言することすらできる。とはいえ、彼がきみのお気に入りの行動をするたび、彼はきみのことを好きじゃなくなっていく。だから、きみの影響力が永遠に続くわけじゃない。ちなみに、きみがローマに対立教皇を据えた場合、同じような効果がある。あぁ、もし教皇が偶然きみのまさに王朝の出身だったなら、きみは月ごとの信仰心と威信を多くもらうことが出来るよ。
枢機卿たちを支配することにも、いくつかの直接的な利益があるんだ。もし誰かがきみより多くの枢機卿を支配していたら、きみはそいつへの破門や侵略を申請することが出来ない。
枢機卿会についてはこんな感じかな。来週は、聖堂騎士団、異端、そしてほかのことについて話すつもりだよ…
**Crusader Kings II: Sons of Abraham発売報告 [#xe6bee28]
15 Comments T.J. Hafer at 06:58pm October 22 2013
Paradox Development Studioは、Crusader Kings IIの五つ目の拡張、Sons of Abrahamをアナウンスしたところだ。プレイ可能なユダヤ人のキャラクターと、カトリックの枢機卿会へ介入する能力という待ち望まれていた二大要素が、中世の、兄弟を殺して財産を奪うシミュレーターに実装されることになる。海を割って、軍隊を通過させる能力はまだだけど、ほかのはだいたい実装されている。
この拡張の焦点は、Old Gods DLCと対照的に、アブラハムの一神教信仰で、とりわけキリスト教徒、ムスリム、ユダヤ教徒のキャラクターが注目されている。カトリックはいまや枢機卿会のもとで運営される。教皇に任命された九人の枢機卿たちが常時活動する。きみは廷臣を教会のキャリアに合ったように育成し、教皇の良好関係を維持し、選挙資金にお金を投じることによって、このプロセスに介入することが出来るだろう。
教皇が死ぬと、活動中の枢機卿たちが新教皇を選出する。もしきみの教皇が選出されたら、きみは強力な能力を手に入れるだろう。たとえばきみが選んだターゲットに対する十字軍を取得する能力など。枢機卿たちを支配すれば、きみの候補者の一人が教皇に選ばれる可能性を増すだけでなく、ほとんど破門されることがないようにしてくれるだろう。
聖堂騎士団も完全に改良された。サンチャゴのキリスト教騎士団や、ゾロアスター教の不死隊のようなものがいくつか追加されている。きみはいまや、継承ラインにいる面倒な息子を、こういった騎士団のひとつに送ることによって厄介払いすることが出来る。彼はそこでグランドマスターに選出されるかもしれない。軍事的で敬虔なキャラクターは、自分から騎士団に参加するかもしれない。
異端も完全に改良された。独自のメカニズム、宗教指導者、そして彼らが多数派になれば、そこから彼が別れた正統信仰に取って代わる能力。例として、カトリックのカタリ派、これは女性司祭を任命することが出来る。ムスリムの分派は、自分自身のカリフを作る能力を持つことになる。
ムスリムについて言えば、ゲーム中に新たな分裂が導入され、これはスンニ派のキャラクター用のムウタジラ派とアシュアリー派の神学学派の形を取っている。前者は科学的進歩に焦点を当てており、後者はより信仰心や聖法に関心がある。一方を選択すれば、対立する学派を信奉するスンニ派の指導者たちとの仲が悪くなるだろう。
ユダヤの宗教は、867年スタートのハザル汗国によって表現される。そこでは貴族は歴史的にユダヤ教に改宗してきたのだ。ほかの開始年代では、ユダヤ教の指導者としてスタートすることは出来ないが、ユダヤ人キャラクターは様々な宮廷に出現するだろうし、きみの後継者をユダヤ人家庭教師に教育させ、きみの領域を改宗させることは出来るだろう。新たなユダヤ人のdecisionは、主にイスラエル王国の再生と復興に関係している。きみはユダヤ教の大司祭制を復活させる機会も得るだろう。
これらすべては大規模2.0パッチの直後にやって来る。これは開発陣がCK2拡張サイクルの「フェイズ・ツー」と呼んでいるものだ。このパッチは300以上の新たなイベント(いくつかはSons of Abraham DLCを必要とする)、クラウド・セーブ、アイアンマン・モード、そして50以上のSteamアチーブメントを含んでいる。詳細は第一の開発日記で読める。
そしてもちろん、これはCK2の拡張で、きみはPC Gamerを読んでいるのだから、そう遠くないうちの、Paradoxに対する大規模なQ&Aを期待していてくれ。
http://www.pcgamer.com/2013/10/22/crusader-kings-ii-the-something-something-announced/
**偉大なる征服者ユダヤ人としてPCゲームがプレイできる(Kotakuの記事) [#nc2e285e]
多くの人々の日々の暮らしでこんなにも大きな部分を占めている割に、宗教はヴィデオゲームで全然大きな役割を果たしていない。でも、Crusader Kings IIではそんなことない。その役割はまさに面白くなってきているところだ。
Sons of Abrahamは、これまでに作られた最良のゲームのひとつの、最新の拡張で、最後のいくつかが北方人やアステカ人といった異教徒を取り扱ってきて、これはキリスト教、イスラーム、ユダヤ教といった既存の一神教の信仰を拡張するものである。
そう、ユダヤ教だ。
あまりたいしたことに聞こえないかもしれないし、まぁそうだろう。でもほかのヴィデオゲームではこれができないっていう事実がある。たとえば、Civilization。きみがユダヤ文明を実際に担当するには、20年以上かかった。ポーランドやブラジルといった、もっと(比較的)聞いたことのないような国家では、そんなことなかったのに。
でもCKIIの新しい拡張は、ハザル汗国により歴史的に正確な信仰を導入する。そこは以前はゲーム上で、テングリの人々としてプレイ可能だった。でもその指導者たちは、実際には8世紀にユダヤ教に改宗したのに。
これが修正される。そしてゲームへのユダヤ教の固有の信仰としての導入によって、きみはほかの者たちを改宗させる機会を得るわけだ。ほかにも、イスラエル王国を再建したり、イェルサレム神殿を立て直したり。
言ったように、これは大きなことじゃないだろう。しかし歴史におけるイスラエルの立場がつねに誰かにとっての論争の原因なのだから——おそらくこのせいで、Civのようなこれとそっくりなシリーズにこの要素がないんだろうーーこれはParadoxの開発者から投げかけられた真鍮の球だと考えることが許されていた。
ありがたいことに、そうじゃなかった。彼らは単なる歴史オタクで、彼らのゲームをしたいゲームデザイナーなんだ。
「ユダヤ教において、ユダや王国がメシア的含意を持つということは知っている。でもぼくたちは、これはビザンツとしてのローマ帝国やゾロアスター教としてのペルシアを復活させるのと同じように、ゲームプレイをよくするものだと、単純に感じている」とCrusader Kings IIのデザイナーHenrik FåhraeusはKotakuに語る。
「反発には心配していないよ;正直なところ、どんな騒動になるかはわからない。ぼくたちがCrusader Kings IIにこれまでユダヤ教を含めなかった理由があるとすれば、単に1066年スタートでプレイできる、重要な歴史的なユダヤ教の指導者がいなかったからにすぎない。」
注記:CKIIは本来1066年スタートである。しかし後続の拡張は開始年代を数百年巻き戻した。
彼はまた、ユダヤ教のユダヤ王国は実際に、昔のParadoxのゲーム、Europa Universalis: Romeに存在すると指摘する。
とはいえ、ユダヤ教の導入だけが、ゲームの宗教にとっての大きな変化でない。イスラームはいまや、ムウタジル派とアシュアリー派に分裂し、一方でキリスト教はーーゲームキャラクター中での、その中心性を考えれば理解できるがーー最大のアップデートを得ることになる。
きみはいまや自分自身の枢機卿会のメンバーを育成、管理することができて、これは教皇選挙をより面白いものにする。きみは宗教的巡礼に出かけることができる。きみは教皇にお金の無心をして、媚を売ることができる。さらには宮廷のメンバーを聖堂騎士団の修道院に送り込むことすらできる。
正直なところ、これは後を追うのに大変なように思われる。これはゲームとしてはかなり複雑だ:たしかに宗教システムの深化は、ゲームを難しくして、さらに恐ろしいものにしかしないだろう。
「これまでの拡張で、ぼくたちはかなり単純に、異なった宗教を持つ指導者たちや、異なったプレイを可能にする政体を追加するだけでなんとかやり過ごしてきた。でも、Sons of Abrahamでは違う(ユダヤ人はのぞいて)」、 Fåhraeusは言う。
「だから、Sons of Abraham拡張の新たなメカニズムはすべて出しゃばっておらず、インターフェイスからはかなり隠されているんだ。もしきみが枢機卿会や聖堂騎士団に煩わされたくないのなら、考えなくても問題ない。でもそれらを利用したいとおもったなら、そういう選択肢もある。これは、より経験を積んだプレイヤーのための、発展的な選択肢のレイヤーなんだ。」
この拡張はーーそれ自体が拡張とも言える巨大パッチと一緒になるだろうーーひと月か二月後には出るだろう。
http://kotaku.com/pc-game-lets-you-play-as-the-mighty-conquering-jews-1451086958
**Crusader Kings II: Sons of Abraham―開発日記2―聖堂騎士団、異端、などなど [#f312b01a]
先週ぼくは枢機卿会と新たな教皇の力について話したね(そういえば、教皇は伯爵領や公爵領にたいする請求権もきみに与えることが出来るって言い忘れたよね!)。今日は、Crusader Kings II: Sons of Abrahamにおける新たなキリスト教のメカニズムの残りと、新たなムスリムのものについて話そうと思う。まずは聖堂騎士団から始めようか!
ぼくたちは、ゲーム中の非異端宗教それぞれに、少なくともひとつの聖堂騎士団を与えているね。これには様々な異教の宗教も含まれているけど、彼らの聖堂騎士団のほとんどは、かなり空想的なものだよね。カトリックも古いやつに二つ追加される;それはカラトラヴァ騎士団(the Knights of Calatrava)と、サンチャゴ騎士団(the Knights of Santiago)で、両方とも、大抵ヒスパニアで活動しているよ。聖堂騎士団はもはや、特定の時期に活動を始めたりしない。多くのものは、一旦十字軍/ジハードが始まるか(これも、いまやもっとダイナミックになっているよ)、ある種の状態になったときに現れ始めるんだ。たとえば、聖墳墓兄弟団(the Brotherhood of the Holy Sepulchre)(正教の聖堂騎士団)は、もしアンティオキアとイェルサレムが正教で、正教の支配者に支配されていたら、活動をするんだ。聖堂騎士団はいまや、世界情勢において更に能動的で、内的、外的両方のメカニズムが変更されているんだ。きみはいまや、ある種の聖堂騎士団から(たとえばテンプル騎士団(the Knights Templar))お金を借りたり、信仰心のためにお金を寄付したり出来るんだ。彼らは逆に、様々な要求をしてくるんだ(もしきみが彼らから借金していたら、断るのは難しい)。たとえば、彼らはきみに、きみの息子のうちの一人を入団させるよう頼んだり、きみの伯爵領のうちのひとつの、空のholdingスロットに城を建てる許可を求めてきたり。内的には、グランドマスターはもはやランダム生成のキャラクターじゃなくて、家臣や廷臣のなかから選ばれるんだ。だからその多くはいまや、ヨーロッパの貴族階級の重要なメンバーになるだろうね。きみの王朝出身のグランドマスターがいると、きみは毎月の威信を得る。グランドマスターに支配されている城holdingはもはや世襲でなく、終身の「指揮官(Commander)」が任命されるんだ。ぼくたちはほかにも、いくつかの小さなルールとdecisionを追加しているよ。たとえば、もしきみがイェルサレムの王になったら、きみはテンプル騎士団と、聖ヨハネ騎士団(the Knights of St. John)を家臣化する選択肢を得るんだ。最後に、もし騎士団がきみの領域で強力になりすぎたと思ったら、きみはそれを永遠に追放して、その城を奪うことが出来る(きわめて不信心な行いだけど)。
聖堂騎士団にある程度関係したこととして、きみはいまや、好きな廷臣に請願を立て、修道僧か尼僧になるよう命令する能力を持ている。そのキャラクターは通常の修道僧か尼僧(trait)になるか、宗教騎士団のどれかに参加するため立ち去ってしまう。どちらにせよ、彼もしくは彼女は廃嫡されるんだ。不幸なことに、きみはこれを、称号を相続する立場にあるキャラクターに対しておこなうことは出来ないよ(たとえば分割相続下の次男以下とか);まず彼らを投獄してから、ってなら話は別たけどね!
上で言ったように、十字軍はもはや、特定の年代開始しなければいけないというわけじゃない;それはいまや、ヨーロッパの実際の状況に依存しているんだ。たとえば、もしコンスタンチノープルやローマが陥落したり、ムーア人がフランスに攻め込んだりしたら。同様の状況はいまや、ムスリムにも当てはまるよ。異教たちは――もし彼らが大聖戦(Great Holy Wars)を行うことが出来るのなら――十字軍とジハードの両方が実行されたあとに、それを行うことが出来るようになるよ。
ぼくたちは、異端についても改善したよ;それらの大部分はいまやより特色を持っていて、いくつかは自前の宗教指導者すら持っているんだ。たとえば、カタリ派は女性司祭を任命することが出来て、イバード派はいまや自らのカリフを持つことが出来る、など。もしきみがSons of Abrahamを持っていたら、異端の伝播をコントロールするイベントは異なったものになるよ;異端はより土着化する傾向になって(tend to be more localized)、きみの廷臣たちのなかで非異端の少数派が彼らの信仰を広めることが可能になったんだ(たとえば、カトリックのあいだの正教の廷臣など)。とはいえ、異端にたいする変化のなかでもっとも劇的なのは、彼らがいまや、もしその宗教の、現時点での主流派よりも多くのプロヴィンスを支配したなら、新たな正統派として取って代わることが出来るというものだろうね。そうだねぇ、もしカトリックよりワルド派の伯爵領の方が多かったら、カトリックが異端になって、聖堂騎士団はワルド派に参加するだろうね。ああ、あとぼくたちは、単に彼らの君主からの宗教的弾圧からの自由を得ようとするに過ぎない、異端を広めようとしない、「通常の」宗教的叛乱も追加することに決めたよ(たとえば、カトリックの領域でのスンニ派の叛乱など)。
Sons of Abrahamでは、カトリックがもっとも注目を浴びているだろうけど、ぼくたちはムスリムも忘れていないよ。彼らは二つの対立する神学派のあいだを選ぶことになって、一方の立場をとることによって対立が生じるんだ。ひとつはムウタジラ派で、彼らは古代ギリシア哲学に範を採る理性と理性的思考を信奉する者たち。対するのはアシュアリー派で、神の永遠で、創造されざる言葉を信じている。歴史的には、ムウタジラ派はいくつかのかなり暴力的な対立のあとに敗北して、ミフナ(محنة)のような苛烈な措置が、間違いなくイスラームの黄金期に終わりをもたらしたんだ。ゲーム上では、ムウタジラ派は研究のためのLearningボーナスを得て、アシュアリー派は信仰心を得るんだ。そして対立する学派たちは互いにいがみ合う傾向にあるんだ。
今日はここまでかな。来週は、巡礼、宗教イベント、そしてユダヤ教について話すつもりだよ!
**Crusader Kings II: Sons of Abraham―開発日記3―ユダヤ人、巡礼、イベント [#o28645da]
今日は火曜日で、Crusader Kings IIの最新の拡張、Sons of Abrahamの新たな開発日記の時間だね。今日のトピックは巡礼、ユダヤ教、そして宗教的イベントだよ。とはいえ最初に、先週の日記を読んでくれた人たちのために。ぼくたちはアシュアリー派とムウタジラ派の特徴の管理方法を少し変更したよ。彼らはいまや、より特徴的になっているよ。なぜならアシュアリー派はもはや彼の王朝に退廃をもたらさないし、ムウタジラ派のLearningボーナスはそれに対応して高くなったからね(現在は+5)。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94549&d=1383662510
いいね、よし、イスラームについては、Sword of Islamでぼくたちが追加できてうれしかったことのひとつに、ハッジに行くDecisionがある。少しの冒険と、最後にはきみに特別なtraitを付けてくれてね。当然、多くの人たちは、ぼくたちが同じものをキリスト教にも追加すべきだと考えた。だからぼくたちはSons of Abrahamでまったく同じことをしたんだ。キリスト教徒たちはいくつかの異なった聖地のなかから選択することになる。たとえば、カトリックはカンタベリー、サンチャゴ、コローニュ、ローマ、イェルサレムから選ぶ。旅行中は、巡礼の支配者のために摂政が任命されて、様々な冒険が展開される。巡礼に行くにはいくらかのお金がかかるし、もちろん危険もある。でも巡礼が成功すれば、毎月の信仰心がもらえるし、残りの人生、信仰の兄弟姉妹からの尊敬も勝ち得る。それにいくつかの、予期せぬ利点もあるかもね…
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94548&d=1383662510
同じような調子で、ぼくたちは宗教的生活にかかわる大量のイベントを、とりわけキリスト教徒に追加したんだ。いくつかは複雑な連鎖イベントだし(たとえば、ジャンヌ・ダルクから連想したものがある)、単純なものもある(たとえば、修道僧がきみの病気を治すとか)。聖遺物、(ほとんどの宗教の)不死の僧侶、十字軍などにかんするイベントもあるよ。
とはいえ、Sons of Abrahamの要素のなかで、もっとも注目を集めていると思われるのは、おそらくユダヤ教の追加だろうね。The Old Godsでの867年の開始年の追加の前は、ゲームへのユダヤ教の追加は比較的無意味に思われていた。というのも、重要なユダヤ人の支配者がいなかったからね。しかし867年には、実際に強力なユダヤ教の国家が存在する;テュルク系のハザール汗国だ。ぼくたちは今までこれをテングリ信仰として表現していたけど、これは当時ユダヤ教へ改宗する過程において、歴史的に正しかった。(ムスリムとキリスト教徒からの改宗への内政干渉に対抗するためにそうしたのだというのは十分あり得ると思う。さらに、帝国にとって、文化的集合や優越の乗り物として独自の宗教を持つというのは極めて利点があった。)さて、ハザール人としてプレイするのは、867年においてすら容易ではない。主に、ペチェネグ人やクマン人みたいな、彼らの強力で攻撃的な隣人のためにね。ほかにも、宗教的な内部対立という真の危険性も存在する。べつの言い方をすれば、挑戦し甲斐があるということだよ。ゾロアスター教徒のカレン家でプレイするみたいにね。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94552&d=1383662512
もちろん、さらに手強い挑戦も可能だよ。これはThe Old Godsを持っていない人たちにも出来る;最後のユダヤ教徒のハザール伯爵が、まだ1066年にサライ地域にしがみついているんだ。クマン人の家臣としてね。さて、ユダヤ教のプレイヤーたちには、ゾロアスター教徒と同じような努力目標が出来たね;きみは古代のイスラエル・ユダ統一王国を復興しようとしてもいいし、コヘン・ガドールのもと大祭司制を復活させてもいいし、イェルサレム神殿を再建することすらできる。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94550&d=1383662511
ハザールのユダヤ人以外に、アシュケナジームとセファルディームもいるよ。彼らはきみの宮廷に、学者や廷臣として出現する。もしきみが非ユダヤ人の支配者でお金を使い果たしてしまったら、ユダヤ人商人からお金を借りるという選択をすることも出来る。もしきみが彼らに借金を返したくないなら、実際にユダヤ人を領域から追放することも出来る(聖堂騎士団に対して出来ることと似ている)。とはいえ、きわめて能力の高いユダヤ人の廷臣を顧問官として雇うという利益を得るのは打ち止めになるし、きみときみの子孫は彼らの共同体からもうお金を借りることは出来ない。明らかに、これは相当ひどいことだよ。しかし、不幸なことに、これは歴史上何度も前例があるんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94551&d=1383662512
これで、この小さな拡張の要素はだいたい要約出来たんじゃないかと思う。来週は、無料の要素をすべて見てみるつもりだよ!
**Crusader Kings II: Sons of Abraham―開発日記4―パッチ2.0 [#e6577b7c]
それじゃあみんな、ぼくたちはCrusader Kings IIの五つ目の拡張; Sons of Abrahamを来週の月曜にリリースするよ。前回の開発日記では、この拡張で追加した様々な要素を見て回ったから、今日はパッチ2.0について話すつもりだよ。通常Crusader Kings IIの拡張をリリースするとき、ぼくたちはパッチで無料要素もいっぱい追加するし、今回も例外じゃない。拡張用に計画されていながら最終的にはパッチに移された要素がどれほどあるか考えると面白くなってしまうよ。だってそれはゲームプレイの核をあまりにも変えてしまうからね。じゃあ、始めようか?
おそらく最大の―結構微妙ではあるけど―変化は、きみが得ることの出来る徴兵の量を減らしたことだよ。とりわけきみの家臣からの。ルールにいくつかの変更がある:まず、きみのde jure首都地域外部からの徴兵は、段階的に小さくなっていく(伯爵領、公爵領、王国、帝国、外部)。ふたつめに、家臣たちは、きみに対して肯定的な評価を持っていなければ、徴兵を送ってくれない(これまでは-25が境界線だった)。他方で、きみはいまや、外国人、とりわけ異教徒から攻撃されていると、つねに大きな評価ブーストを享受することが出来るようになった。つまり、きみの論理的最大値に近い値を徴兵出来るのは通常、きみが攻撃しているときじゃなくて、攻撃されているときということになる。(ちなみに、これは領域全体が脅威にさらされているあいだ、派閥の危険性は薄らぐという意味でもあるよ。)最後に、支配者の軍事才能が、彼/彼女の領地から徴収できる徴兵のサイズに直接的で重要な効果を持っているよ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94879&d=1384267323
ぼくたちは、ゲームの軍事的側面を改善させるための、完全な新要素も追加したよ;それは「土地の難所(terrain bottlenecks)」だ。これは、戦闘の防御側が時々、開戦前に相応しい土地を見つけるというシステムだよ。この確率は、メインプロヴィンスの土地と、指揮官のスキルに依存している(これ用の新たな指揮官traitもあるよ)。それぞれの戦闘翼は白兵戦フェイズのあいだ、攻撃側が防御側の戦闘翼(彼らの戦闘開始時の人数)よりも多勢で攻撃するのを防ぐために、狭い陣を敷く(narrow approach)かもしれない。なぜこれを追加したかというと、[これを追加したら、]側面包囲されるの(being outflanked)がいまや、もっともっと破壊的になるんだ。とりわけ、もしきみが二つの方向から側面包囲されたり、きみの(壊滅した)中央を通して攻撃された場合は。それにぼくたちは傭兵や聖堂騎士団もぜんぶアップデートしたから、彼らは実際にひとつじゃなく三つの連隊(regiment)を持っているよ(だから、彼ら自身で戦線を埋めることが出来るようになった)。モンゴルとアステカも、多数の、でも数の上では小さい(more but smaller)連隊でやって来るとかね。ほかには?あぁ、そうだ。ぼくたちは軍事AIにWiz(EUIVのAIを改善したMartin Anward)を解き放ったよ。彼がどうできるか、お手並み拝見さ…
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94880&d=1384267325
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94878&d=1384267321
2.0パッチでの、ほかに本当に良いことと言えば、もちろんIronmanモードの追加さ。Europa Universalis IVと同じくね。これを完成させるため、ぼくたちはIronmanモードでしか獲得出来ない50のSteamアチーブメントを追加したよ。とはいえ、マルチプレイヤーのマスターサーバーは打ち切られるけど。合掌。
さて、知っての通り、Crusader Kings IIをプレイするのはとても楽しく心躍る経験だよね。だから更に必要とされていた悲劇を追加する良い時期だと考えたんだ。だから、いまや女性は出産で死亡する確率がある。即死の場合もあるし、しばらく病身で臥せってからの場合もある。子供も生まれながらにして「病弱(Sickly)」(新trait)かもしれない。これは、彼らが三歳を無事に迎える可能性は低いという意味だよ。驚くべきことに、ぼくたちは単に純粋な悪意からこうしているんじゃないんだ;そうすることによって興味深いゲームプレイの効果が存在するんだよ。婚姻同盟が突如として打ち切られるかもしれないし、きみは後継者が大人になるまで生きていられるか分からない。
キャラクターが改宗すると、いまや彼らは自分の古い信仰に対して寛容になる可能性があるんだ。これらは、両方のキャラクターの評価と、一方のキャラクターの評価に効果を与える新traitなんだ。たとえば、以前異教だった王は、異教徒から評価ペナルティーを受けないし、逆もないんだ。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94877&d=1384267318
まだ忘れていることがあるのは分かるけど、チェンジログを投稿したときに自分で読むことが出来るしね。言うまでもなく、バグ修正、Mod改善もいっぱいあるよ。
それと備忘として、Crusader Kings II: Sons of Abrahamは11月18日リリースだよ。
今回はこれまで。でも、リリース翌日の火曜日には、小生とのライブ・ストリームがあるよ。
**Crusader Kings II: Sons of Abraham―検死報告開発日記 [#g745174f]
やあみんな。ユール祭はもうすぐやってくるし、拡張Sons of Abrahamが出てからもう一週間たったね。ということは、おきまりの――そして多分つれづれに書いた――「検死報告」にちょうどいいということだ。
Sons of Abrahamは特別な拡張だ。というのもこれはCrusader Kings IIの拡張サイクル「フェイズ2」の最初のものだし、ゲームに新たな視点と新鮮な考えで挑んだ新チームによってほとんど作られたものだから(古いチームは別のプロジェクトに移動したんだ)。活力に溢れるGroogy (Henrik Hansson)は枢機卿会を擁護し、素晴らしいものにしてくれたし、Tobias「ザ・ウィッチ・キング」Bodlundはほとんどの新イベントや巡礼を書いてくれた。Martin「Wiz」AnwardはAIに取り組んでくれたし、Alexander Ivannikovはバグを修正して、ネットワーク・コードの改善を開始してくれた。とはいえぼくが完全に干渉しないというわけにはいかなかったから、ぼくはいくつかの馬鹿げたことをコッソリやったりしたよ([[邪悪な赤子についてとかね…:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?736028-From-Holy-Kingdom-to-Unholy-nightmare-Why-this-is-the-best-DLC-yet]])
興味深いことに、この拡張は実際、キリスト教のゲームプレイに焦点を当てているけれど、大半の注意はプレイ可能なユダヤ教徒に向けれらているように思うし(後知恵だけど、アブラハムの息子たちという名前は、おそらくちょっと誤解を招くものだったかもしれない)、事実きみはユダヤ人共同体からお金を借りて、そのあと彼らを領域から追放することが出来るからね。知っての通り、もしきみがユダヤ人を追放したら、きみは有能なユダヤ人顧問官からの利益を失うことになるし、きみの王朝はお金を借りることが出来なくなるし、長い目で見れば損失だろう。そうであっても、このメカニズムはぼくたちが知る限り、議論の的だったように思う。しかしながら、ぼくはこうしたのが良かったと思う。なぜならこの要素はヨーロッパ史の汚れた部分に注意を向けているし、同時に、ユダヤ人共同体の、教養に溢れ生産的で新進的な精神を強調しているのだからね。
完全に正直に言うと、Sons of Abrahamをデザインしているとき、どの要素をこの拡張に入れるべきで(そして入れられるか!)、どの要素を無料パッチに入れるべきか決定するのはかなり大変だった。これはいつだって大変だし、ぼくはLegacy of Romeを思い出したね。これは、SoAみたいに、(ユダヤ人を計算に入れなければ)新たなプレイ可能集団をアンロックするものじゃなかった。そこには、ぼくたちが本気で取り組んで改善したいものがあったけど、核となるゲームプレイの変化を拡張で行うべきじゃない;そういったことは、すべてのプレイヤーが利用できるべきだと思うからね!とはいえ、枢機卿会は完全な拡張要素だった;これはまったくもって、きみがかかずらうべきことじゃない。でもそれは明らかにきみを有利にしてくれるし、いくつかの面白い新たな選択肢を与えてくれる。対照的に、たとえば、地形の隘路[という要素]はゲームに根本的なレベルで影響を与えるものだから、パッチに回されることになったんだ。
最後に、ぼくたちは数多くのむしろ目立たない要素、たとえば巡礼や宗教イベントなんかをこの拡張に追加した。これはちょっとばかし『キャッチ22』的な状況だよ。だって本質的じゃない要素は――それがどんなに多くても、またその機能がどれほど必要とされていたとしても――魅力的とは言えないし、目を惹くものじゃないしね。でももしぼくたちがそれらをもっと中心的なものにしたら、ぼくたちはそれらを拡張に入れることが出来なかっただろう。ぼくたちがこの難題から引き出したことは、これらか出る拡張は、新たなゲームの領域をアンロックするものか、より目につきやすい(グラフィック的にか、たんに内容のボリュームで)要素かのどちらかだろう。
もうひとつ学んだことは、パッチ2.0の問題含みの立ち上げだった。Paradox Development Studioが成長するにつれて、いくつかのゲームや拡張が同時に開発されるようになって、ぼくたちの品質保証プロセスはオーバーロードしてしまった。それで、ときどき信じられないことに、ぼくたちのベータテスターやQAチームが一週間かけて発見できなかったことをきみたちが10分で発見してしまうなんてこともあった。(だからぼくはオープン・ベータパッチが好きだし、今後も頼りにしていくつもりだよ)ともかく、ぼくたちはQAチームにより多くの人員を雇ったし、ベータテスト・グループの規模も拡大するつもりだ;ぼくたちはバグまみれのゲームをリリースしないし、バグまみれの拡張をリリースしようとも思っていないからね。
そういうわけで、次のパッチ2.0.2に移るけど、これは今のところ、Steamユーザーのオープン・ベータパッチで利用可能だよ(すでにいくつかの問題を突き止める助けとなってくれている)。このパッチの主な焦点は、古いバグと苛立ちの元の修正、対立教皇にかんするいくつかの根本的な問題への取り組み、ユダヤ教をもっと肉付けすることだ。以下がハイライトだよ(完全なチェンジログは[[ベータパッチの投稿:http://ck2.paradwiki.org/index.php?%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81%E6%83%85%E5%A0%B1#a5368db2]]にある):
-「対立教皇の廃位」の開戦理由の追加
-「反王」派閥の追加。指導者は君主の第一称号を簒奪し、対立教皇を廃位し、教皇叙任を許可する。教皇はこれに引き起こされる戦争に介入することが出来る。
-ユダヤ人の顧問官はいまや特別な技術拡散のイベントを持つ
-いまやIronmanモードにおいて、ruler designerやmodを加えてプレイすることが可能である(しかしアチーブメントは得られない)
-調整された徴兵をより良く反映するために、全般にわたって、イベント出現の軍隊の量を顕著に減らした
-「戦場地形の熟練者」のtraitを追加
-特別なユダヤ人の建造物を追加
-特別なユダヤ人の私兵団を追加
この小さな開発日記をまとめるにあたって、きみもおそらく知っていると思うけど、ぼくたちはこのゲームのGamersGateバージョンのサポートをこのパッチ以降終了することにしたんだ。GGバージョンは維持するのにあまりにも多くの苦労があるし、まともなマルチプレイヤー、みんなへのアチーブメントなんかを持つことが出来なかったしね。とはいえGamersGateのユーザーは失望することはない;ぼくたちは、きみたちのためにSteamキーを準備するため一生懸命働いているから(もちろん、すべてのDLCも含めて)、年末までにはこの作業が終わることを願っているよ!
今回はここまで。きみはここでCK2:SoAのすべての開発日記を読むことが出来る!新たな拡張は1月後半にアナウンスされると思うし、それと同時に出るパッチ2.1はSteam WorkshopとMPマッチメイキング、その他多くのことを要素に含む予定だ。また会えるときまで、きみたちみんなが楽しいクリスマスと幸せな新年を迎えられるように!(そしてぼくたちのベータテスターと、拡張を買ってくれることでCrusader Kings IIの開発を生きながらえさせてくれるみんなに特別な感謝を!)
*Crusader Kings IIからEuropa Universalis IVへのセーブ・コンバーターからの、三つの隠れ国家(PC Gamerの記事:2013-08-14) [#u44ec5a8]
二週間前、我々はParadox Development Studioに、Crusader Kings IIからEuropa Universalis IVへきみの中世ヨーロッパをインポートすることを可能にしてくれる新たなコンバーターDLCについてのインタビューをおこなった。さて、そのDLCが発売されたわけだが、我々は持ち越し可能な、いくつかのそれほど歴史的に正確でないグループや国家を探しに出かけた。ヴァイキングの聖堂騎士団からローマ帝国まで、以下はそれらをEU4に登場させる方法だ。
''ヨムスヴァイキング(The Jomsvikings)''
CK2において聖堂騎士団として機能する、ノルド人の異教の戦士団たち、ヨムスヴァイキングはプレイ可能な戦士教団となった(基本的に神権政治と同じ)。もし彼らが土地付きの称号を持ってEU4へ生き延びることが出来るなら。彼らが改革ノルドの信仰からインポートされて得る、陸軍と海軍の勢力制限にかんする修正(the Land and Naval Forcelimit modifiers)に加えて、彼らはユニーク・アイディア・グループも持っている:
''ヨムスヴァイキングの掟(The Jomsvikings Code)'': Morale of Armies +0.10
''ヨムスボルクの伝説(The Legend of Jomsborg)'': Land Forcelimit +15%, Naval Forcelimit +5%
''万物の父の栄光のために(For the Glory of the Allfather)'': Manpower Recovery Speed +10%
''トールの名によりて(By Thor’s Name)'': Permanent cassus belli against all non-pagans
''封建制の採用(Adopt Feudal System)'': Production Efficiency +10%
''ホーグティングの実施(Implement the Högting)'': Stability Cost -10%
''ヴァルハラが待ち構える(Valhalla Awaits)'': Yearly Prestige +1
彼らの伝統はLeader ShockとDisciplineへボーナスを与え、ツリーを完成させると歩兵の戦闘能力(Infantry Combat Ability)に+10%が与えられる。だから、戦争だ。さらなる戦争だ。とりわけ初期のゲームでは(ShockがFireよりも重要な時期)、彼らはおそらく、世界でもっとも恐るべき軍隊のひとつを持っているだろう。私はMilitaryグループのQualityアイディアを推奨する。これはきみの兵士をまさに天下無双にしてくれるだろう。
''ローマ帝国(The Roman Empire)''
もしきみがCK2のLegacy of Rome DLCを使って、ビザンツとしてローマ帝国の復興に成功したなら、彼らはEU4に、ユニークなアイディア・グループを持った帝国としてインポートされる:
''ローマの平和(Pax Romana)'': National Revolt Risk -1
''ローマの遺産(Legacy of Rome)'': Diplomatic Reputation +5
''「元老院とローマ人民」(S.P.Q.R.)'': Stability Cost -20%
''ローマのレギオン(The Roman Legions)'': Land Forcelimit +15%, Infantry Combat Ability +10%
''ローマ建築(Roman Architecture)'': Production Efficiency +20%
''帝国官僚制(Imperial Bureaucracy)'': National Tax Modifier +10%
''終わりなき支配(Imperium Sine Fine)'': Core Creation Cost -20%
彼らの伝統は、+10% Disciplineと+1の毎年の正統性(Legitimacy)を与えてくれ、トラックを完成させると、+33% という常軌を逸したをManpower与えてくれる。これはゲーム内のほかのアイディア・グループを基準にすれば、強すぎるというどころの話じゃない。しかしね、CK2でローマを再興させるのは簡単じゃない。だから大陸を股にかけた超大国になるためのあらゆる道具で報いるというのが、おそらく相応しいんだろう。ヨムスヴァイキングと対称的に、ローマはQuantityのMilitaryアイディアとよく合う。これはきみのランクを、国際的基盤を持つレギオンがほとんどきみのリソースへの重荷にならないほどの地位にまで押し上げてくれるはずだ。
''高等アメリカ技術グループ(The High American Tech Group)''
もしきみのCK2ゲームがSunset Invasion DLCを動かしていて、それをエクスポートしたなら、ヨーロッパ人たちがEU4でアメリカに到着したとき、とても異なった世界を発見することになるだろう。すべてのネイティブ・アメリカン国家はNew World技術グループ(200%の技術コスト、-2 Monarch Power)から、架空の「高等アメリカ」技術グループに押し上げられる。これは西洋技術グループ(100%の技術コスト、Monarch Power修正なし)と同じである。
中央アメリカはアステカ帝国に覆われており、一方で彼らのライバル、インカ帝国は(彼らは、もしきみがCK2のアステカ侵略イベントに興味があるなら、実のところ、この世界で最初に火薬歩兵を発明したんだ)南アメリカを支配している。私がインタビューで語ったのとは反対に、ヴァニラのEU4にあったほかの北アメリカ国家もまだ独立国家として存在しており、彼らも高等アメリカ技術を持っている。クリーク、ショウニー、フロンは封建君主国家(Feudal Monarchies)である。チェロキーは神権政治、マヤとイロコイは…同じ理由から、商業共和国だ。インカ、そしてシャーマニズムのフロンを除き、全員がアステカの宗教を信じている。
新たなアステカとインカの宗教は、両方とも、異教の宗教グループと見なされる。アステカの宗教は、-1 National Revolt Riskと+0.5 Morale of Armiesを与えてくれる。インカの宗教は、+10% Tax Modifierと、真の信仰の+1 Toleranceを与えてくれる。
アステカもインカもユニーク・アイディア・グループを持っているが、残りの北アメリカ人は自動生成のものである。
アステカのアイディアはほとんど戦争に焦点を当てており、強制的に旧世界を植民地化するだろう:
''テポキカッリとカルメカクの建造(Build the Tepochicalli and the Calmecac)'': Technology Cost -5%
''花戦争の制定(Enact the Flower Wars)'': National Revolt Risk -1
''白い肌の者たちへの侵略(Invade the Whiteskins)'': Naval Attrition -10%,前提技術を持っていなくても、コンキスタドールと探検家を可能にする
''国家管理の改革(State Administration Reform)'': National Tax Modifier +5%
''帝国都市の建設(Found the Imperial Cities)'': Production Efficiency +5%
''帝国ジャガー兵とイーグル兵の設立(Found the Imperial Jaguars and Eagles)'': Discipline +10%
''帝国道路網(The Imperial Road Network)'': Global Tariffs +10%
アステカの伝統は+5%のInfantry Combat Abilityと-5%のAdvier Costを与えてくれる。トラックを完成させると、+0.1のMorale of Armiesを与えてくれる。
Aztec traditions grant +5% Infantry Combat Ability and -5% Advisor Cost. Completing the track grants +0.1 Morale of Armies.
インカのアイディアは、より経済とインフラに焦点を当てている。
''国勢調査キープ(Census Record Quipo)'': National Manpower Modifier +5%
''ケチュア語の強制(Enforce Quechua)'': Stability Cost -5%
''書き言葉(The Written Word)'': Technology Cost -10%
''公的な斧型貨幣(Official Axe-monies)'': National Trade Income +10%
''帝国金交易(Imperial Gold Trading)'': Merchants +1
''国家管理の改革(State Administration Reform)'': National Tax Modifier +5%
''帝国道路網(The Imperial Road Network)'': Global Tariffs +10%
インカの伝統は、+20%のFort Defenseと-5%のAdviser Costを与えてくれる。トラックを完成させると、+10%のLand Forcelimitを与えてくれる。
もしきみがまだ持っていないなら、我々のEuropa Universalis IVのレビューをチェックすると良い。
*Crusader Kings IIーPatch 1.11とCustomizerの開発日記 [#e398ad07]
もうすぐリリースのEuropa Universalis IVのおかげで、オフィスは忙しくなっているよ。でも前に言った通り、ぼくたちはまだCrusader Kings IIの継続的なサポートやさらなる拡張にものすごくかかわっているからね。Doomdarkはいま[[忙しいから:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?703715-Paradox-Platypus-Homecoming-Event-August-7th-2013-in-Sydney-Australia]]、Johanがぼくに、現在ぼくたちがやっていることのいくつかを紹介する短い開発日記をまとめるよう頼んだんだ。
Patch 1.11:
1.11は来週に展開される予定だよ。新しいパッチは陰謀(plot)をいくらか簡単にするための、少数の要素を含んでいるよ。陰謀を計画したら、きみはいまや、きみの計画に参加してくれるであろう、すべての賛同者を自動的に招集するようゲームに頼むことが出来るんだ。もう、賛同者になってくれるかもしれない人たちのリストを眺めて、参加してくれる個々のキャラクターごとに個別にお願いを送る必要はないんだ!
それに、きみはいまや、きみに気付かれたらすぐキャラクターたちが陰謀を終了させるようつねに要求するよう、ゲームをセッティングすることが出来るんだ。もうひとつの便利な追加として、きみはいまや一目で、どの賛同者予備軍が、賄賂を渡されたならきみの側に寝返るのか分かるようになったんだ。
ほかに追加されたものとして、新たな包囲攻撃指導者(Siege Leader)のtrait(ついに)、マルチプレイヤー・メニュー用のお気に入りのIPテーブル、そしてMod制作者のためのいくつかの追加サポートがあるよ。
Crusader Kings IIからEuropa Universalis IVへのコンバーター:
Johanはすでに先週、Europa Universalis IVのフォーラムに、コンバーターにかんする[[開発日記:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?704881-Europa-Universalis-IV-Developer-diary-42-The-Crusader-Kings-II-Converter&highlight=]]を投稿したし、[[ここ:http://www.pcgamer.com/2013/07/31/crusader-kings-ii-to-europa-universalis-iv-save-converter-interview/]]にはGroogyによる、もっと詳細なインタビューがあるよ。ほかに付け加えることはほとんどないけど、ぼくたちはこの結果にかなり満足しているし、開発が始まったときに予想していたよりも実際かなりよくなっているよ。
カスタマイザー:
これはRuler Designer程度の規模の小さなDLCだよ。でもこれは多くの人が頼んでいたものだよ。これを使えばプレイヤーは、ゲーム内のいくつかの要素を、すでに進行中でも簡単にカスタマイズすることが出来るようになるんだ。
きみは、きみのキャラクターを床屋に行かせることが出来るんだ。そこで彼らの髪型や髭を変えることが出来るんだ…もちろん常識の範囲内だけど(すまないけど、髭面の女性は不可能だよ)。下は、王様シャルル二世の新たな顔だよ。ハゲみになるだろ(Not-So-Bald):
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=87005&d=1375873901
きみは、きみやきみの家臣が持っているどんな称号の名前も変更出来るんだ:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=87006&d=1375873938
さいごに、もしきみが物事をかなり改変する必要を感じたなら、きみは自らの王朝の名前や紋章を変えることも出来るよ:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=87007&d=1375874353
おそらく、これできみはしばらく乗り切ることが出来るんじゃないかな。きみに今後Crusader Kings IIに導入するものについて話す準備が出来るようになるまでね。
下は、JohanとDoomdarkによる、Crusader Kings IIからEuropa Universalis IVへのコンバーターにかんするライブストリームのハイライトだよ!
きみはCK2からEU4へのコンバーターにかんする完全版ライブストリームをここで見つけることが出来るよ:
http://www.twitch.tv/paradoxinteractive/b/438261345
Ps.そしてきみは、ここでEuropa Universalis IVを事前予約出来るよ:
http://www.europauniversalis4.com/buy
*Crusader Kings II: The Sword of Islam [#n652b127]
[[The Sword of Islam開発日記>The Sword of Islam開発日記]]
*Crusader Kings II: Legacy of Rome [#q5072b0a]
[[Legacy of Rome開発日記>Legacy of Rome開発日記]]
*Crusader Kings II: Sunset Invasion [#v0e88204]
[[Sunset Invasion開発日記>Sunset Invasion開発日記]]
*Crusader Kings II: The Republic [#u10cab9a]
[[The Republic開発日記>The Republic開発日記]]
*Crusader Kings II: The Old Gods [#rf313575]
[[The Old Gods開発日記>The Old Gods開発日記]]
TIME:"2015-09-01 (火) 00:11:02"