白兵戦も同様ですが戦闘にはジャンケンのような戦術相性というものが存在します。
『前哨戦基礎戦術表』 有利な戦法に対しては+100%の補正を受ける。 メインユニットはその戦法を発動させるのに必須な兵種。 サブユニットはあれば取れる戦術が増える兵種、及び戦法による補正を受けられる兵種。
種類 | 有利な戦法 | メインユニット | サブユニット |
Harass(嫌がらせ) | Swarm | 軽騎兵 | 弓兵 |
Volley(斉射) | Harass | 弓兵 | 弓騎兵 |
Swarm(群攻撃) | Volley | 弓騎兵 | 軽騎兵 |
volley>Harass>swarm>volley… のように相性がある。 戦術スキルが低いと適切な戦術を選択しないし、兵種が偏っていると使える戦術の選択肢が減るということを覚えておこう。
この分類に属さない戦術として 重歩兵割合が20%以上あると発動するShieldwall(盾防御) 重歩兵10%、弓兵10%以上の割合で発動するFeint(フェイント)がある。 この二つは有利な戦法を持たない防御系戦術である。
http://www.ckiiwiki.com/Combat_tactics (参考Link : CK2英語wiki Combat tactics項目)
白兵戦への移行は次の3パターンで行なわれる。
(ⅰ)戦闘開始から15日目以降に発生するPrepare(準備)を行なってから1日後に白兵フェイズに移行
(ⅱ)戦闘開始からCharge(突撃)系戦術で白兵フェイズに移行するパターン
・Charge on Undefendedからの移行 >>戦闘開始から3日目以降に発生。 ・Chargeからの移行 >>戦闘開始から10日目以降に発生。 ・Crushing Chargeから発生。 >>初日から発生。 勇猛果敢な速攻戦術だが戦象割合1%か重騎兵20%以上いないと発生しない。
(ⅲ)対面している敵が白兵フェイズに移行済みの場合 (ⅰ)、(ⅱ)の手順を踏まずとも白兵戦術を選択できる。 ただしこの場合でも一定確率で前哨戦フェイズの戦術を選択することもある。
『白兵戦基礎戦術表』 有利な戦法に対しては+300%の補正を受ける。 メインユニットはその戦法を発動させるのに必須な兵種。 サブユニットはあれば取れる戦術が増える兵種、及び戦法による補正を受けられる兵種。
種類 | 有利な戦法 | メインユニット | サブユニット |
Advance(前進) | Stand Fast | 重歩兵 | 重騎兵 |
Charge(突撃) | Advance | 重騎兵 | 槍兵 |
Stand Fast(固守) | Charge | 槍兵 | 重歩兵 |
白兵戦においても属性関係の例外戦術が存在する。 特にTraitによって発生するGood Tacticsは従来の属性関係とは異なる有利戦法を持つので参考Linkを参照されたし。
http://www.ckiiwiki.com/Combat_tactics (参考Link : CK2英語wiki Combat tactics項目)
上記画像のように右翼はStand Fast(固守)に対してCharge(突撃)をかましているので被害が甚大になっている。 与えているダメージもそれなりだが数の差による戦況有利と中央からの側面攻撃が乗っているからと思われる。
基本的に取れる戦術が3パターンあればどの戦術を決定するかはランダムであり状況に合わせて戦術を選択するわけではありません。 ではtraitや戦術スキルでどう良い指揮官と悪い指揮官で取る戦術が違うのか。 筆者がスタンフォードブリッジにてウィリアムにハロルドを何度もぶつけて検証してみました。
そこで見て取れたのは悪い指揮官は無駄な戦術が多いということでした。 その特徴を列挙すると… (ⅰ)wait(待機)やprepare(準備)のような補正が一切付かない戦術で1日を浪費する可能性がある。 (ⅱ)bad tacticsが選択肢に混ざる分、悪手が増える。
といったところでしょうか。 逆に良い指揮官は以下の要素を備えています。
(ⅰ)無駄戦術を取る可能性がほぼない。 (ⅱ)戦術スキルが高いとgood tacticsの発動確率上昇に必要な兵種割合が低下する。 (低い場合はかなり偏った兵種割合にしないと発動確率があがらない) (ⅲ)Good tacticsや文化特有戦術が選択肢に混ざる分、好手が増える。
ですので選択運が極端に良ければ小細工無しで戦ってもハロルドがウィリアムに勝つこともあります。
纏まった数のretinue、傭兵団を雇えるのならば編成を偏らせ、取れる戦術をあえて減らして自軍の長所が出やすい特定戦術の発生確率を上げるなどの工夫もできるかもしれません。
指揮官の文化を条件として発動する戦術というものが存在します。 どれもそれなりに強力な効果ですので戦術スキルが高い特定文化の人物を発見したら是非自らの宮廷に招聘しましょう。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
Altaic(アルタイ) | 白兵戦 | 防御 | 弓騎兵攻撃+420%,軽騎兵攻撃240%,弓兵攻撃+180%,前哨戦フェイズに移行する |
弓騎兵補正がかなり大きく、防御系戦術なので不利な戦術も無い。 しかも全戦術において唯一前哨戦フェイズに巻き戻す効果がある。 アルタイ文化国のHorse Archer retinueで編成を偏らせれば戦術発動確率を更に上げやすいという脅威の戦術だ。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
North Germanic | 白兵戦 | 突撃 | 重歩兵攻撃+360%,軽歩兵攻撃+120%.重歩兵防御-50%,軽歩兵防御-30%(特殊)固守に有利(+100%) |
本来重騎兵の攻撃力を高める白兵突撃を重歩兵にて行なえる戦術。 North Germanic特有retinueのHousecarlを中心にすれば重歩兵攻撃は脅威の+400%。 重騎兵と違って数を揃えやすい重歩兵の突撃なので嵌れば爆発的な破壊力を秘めている。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
Scottish | 白兵戦 | 固守 | 槍兵防御+360%,槍兵攻撃+240%,重歩兵防御+240%,軽歩兵防御+120%,弓兵攻撃+60%,軽騎兵/重騎兵/弓騎兵防御-40% |
強化された固守戦術。 突撃をかけた騎兵を迎え打つのに最適だがそれ以外でも弱点を突かれなければ固い防御で耐え抜くことができるだろう。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
Italian | 白兵戦 | 前進 | 槍兵攻撃+300%,重歩兵攻撃+120%,重騎兵+60% |
効果的には普通の前進とさほど変わらない。 しかし普通の前進戦術に必要な重歩兵が全くなくとも発動できるのでより偏った編成が可能となる。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
English,Welsh | 前哨戦 | 斉射 | 弓兵攻撃+420%(特殊)突撃と嫌がらせに+300% |
通常の斉射戦術を純粋に強化した戦術。 有利属性により突撃から白兵戦へ移行しようとしている相手に計+720%もの大打撃を与えることができる。 常備軍編成に迷ったならコスト的に安い弓兵編成を取ってイギリス人を雇うという選択肢もある。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
Frankish, Occitan, Norman, German,Breton | 白兵戦 | 突撃 | 重騎兵攻撃+420%,槍兵攻撃+60%,重歩兵防御-60% |
文化的に最も多くの指揮官が属している文化固有戦術。 通常の突撃戦術を強化したもの。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
Arabic | 白兵 | 固守 | 白兵攻撃+240%,ラクダ騎兵攻撃+240%,軽歩兵攻撃+120%,弓騎兵攻撃+120%,弓兵攻撃+120%(特殊)前進+300%,砂漠地形限定 |
Good tacticsのClever Ambush(賢い待ち伏せ)と似たような効果の戦術。 発動条件に砂漠地形限定という縛りがあるので文化固有戦術としてはイマイチか。
指揮官文化 | フェイズ | 戦術の種類 | 効果 |
Byzantine | 白兵 | 突撃 | 重騎兵攻撃+240%,軽騎兵攻撃+180%,槍兵+60%,重歩兵-120% |
通常の突撃と異なり軽騎兵の攻撃力も上昇させる固有戦術。 騎兵オンリーのretinueで組めば重騎兵より数が揃えやすい軽騎兵を白兵戦でも強化できる。
CK2における戦闘のダメージは以下のルールに従って算出される。
攻撃力算出計算式 ユニット基礎攻撃力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダートレイトボーナス+戦術相性ボーナス)
これに兵数を掛けた数値が部隊攻撃力となる。
防御力算出計算式
ユニット基礎防御力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダートレイトボーナス+戦術相性ボーナス)
攻撃力とほぼ同等だがこの値には兵数を掛けない
ダメージの計算方法 (自軍攻撃力/敵防御力)*0.015
判りにくいので例示を出すと
(例) 白兵戦で右翼部隊Aが攻撃力算出計算式に乗っ取って10000ダメージを算出した。 対する敵右翼Bは二つのユニットで構成されている。 300の槍兵(白兵防御8)、200の弓兵(白兵防御2)の計500人だ。 この部隊において槍兵の割合は60%。よって10000ダメージ×0.6=6000ダメージを槍兵が負担する。 これをダメージ計算方法に割り当てると以下のように処理される。
(6000ダメージ/8槍兵防御)*0.015=約11
同様に弓兵は
(4000ダメージ/2弓兵防御)*0.015=30
よって1日に11人の槍兵、30人の弓兵が失われるという結果が生じる。
・士気の最大値は全兵士の士気合計で算出される。 (例:軽歩兵一人の標準士気は3。軽歩兵1000人のみで構成されている部隊ならばその合計士気は3×1000人=3000最大士気である)
・士気は一人死亡すると6ポイント減少する。 (例:合計士気3000の部隊で50人の損害発生。50人×6ポイント=300なので300ポイントの士気ダメージを受ける。%に換算するとこの例示においては10%士気が減少する)
・撤退のルールに従って最大士気値の25%を下回ると撤退を開始する。
(編集中…)
2014/12/15更新時の「03 月刊 gotland times!」にて誤った記述があったので修整しました。 修正箇所は以下の通りです。
(誤) 士気が壊滅した部隊は撤退する。 (正) 士気が25%以下になった場合(白旗状態)このフェイズに移行する。 この状態で5日経過するか士気が壊滅(0%)した部隊は撤退する。 敵を倒した部隊は士気が残っている敵がいる場合は側面攻撃に移行し、いない場合は撤退中の敵に追撃をかける。
(誤) 白兵戦突撃での移行は10日前後、それ以外は15日後 (正) 初手に取る戦術の長さ、移行方法で変化するので定まった日数はない。
修正前にこれらの記述を読んでしまった方々に誤解を与えてしまったことを深くお詫び申し上げます。