このModはCK2のシステムを使って戦国時代を再現するModです。 もともとSengoku用のModを作っていたのですが、そちらの方でやりたかったことにひとまずの目処が見えてきたので、この計画を立ち上げました。
ここまでで決まったことは戦国MOD:NMIH/内容紹介に列挙しておきました
英語版で最新パッチをお使いの方は、ドキュメント内のCK2のところに新規にModフォルダを作り、そこに解凍したファイルを入れてください。 日本語版の方は、新規にCK2のコピーを作り、解凍したファイルを上書きしてください。 (日本語版でのModの使い方に慣れていないので、もっと楽な方法があれば教えてもらえると助かります。)
現在はアルファバージョンです。 文化・宗教などを追加した各州の情報と、大名の当主のみを入力したベータバージョン0.1の完成を目指しています。
ここまでの不具合としては以下の2つです。
(最終更新:2012.12.09) 現在のマップはSengokuをベースに、以前にSakura氏と共同で作った1551年シナリオ(後に部分的に公式化されました)を用いています。 Sengokuよりもプロヴィンス数は増えていますが、細分化しすぎているということはないと思います。 こうしたModを作るときによく陥りがちなのが「とりあえず拠点の数を増やす」ことですが、そうすると後々の微調整の手間が莫大なものになりますし、CK2ではセツルメントを増減させることで州の数を増やさなくてもバランス調整が可能です。
このマップを叩き台に、完成版に向けて修正を加えています。
ver.0.1作成をより素早く行うため、勢力分布については「皇帝・国王・公爵レベル、または独立した各大名の領域」についてのみを調査・入力し、かれらと従属関係にある国人や城主についてはとりあえずは無視したいと思います。 一例として、四国を挙げます。この地域は東半分は足利将軍家(実質的には管領細川晴元)が領有し、国主では阿波の三好長慶が細川氏に仕えています。また、西半分は河野氏などの独立小勢力が分散してしている状態です。これ状態プラス畿内の足利(細川)領をprovinces.bmpを参考に色塗りしてみると、以下のようになります。
石山本願寺および堺は独立勢力です(商業共和国DLCが出るといいですね)。あと、因島村上は能島村上の間違いでした。 上のマップでは摂津や讃岐に国人レベルの従属勢力が載っていますが、これは今回のバージョンでは必ずしも必要ありません。また、細川分家についてはこのマップでは混乱をさけるために区別しましたが、ゲームではまとめて細川氏にした方が、家督を巡る争いが起こりやすくなって面白くなるのではないかと思います。
こうした作業を、それぞれの地域について行っていくことになります。もしも協力してくださる方がいらっしゃいましたら、コメント欄で名乗り出ていただいた上で、上記のようなマップをアップしてくださると非常に助かります。
調査方法ですが、Sengokuをお持ちの方は1467年シナリオからの類推(それほど大きな勢力の変化は1534年ではまだ起こっていないはずです)、あるいはharimaya.com様の以下のページが参考になるかと思います。 http://www2.harimaya.com/sengoku/buke.html http://www2.harimaya.com/sengoku/sen_1ran.html
(12.07追記) 勢力分布のページを作りました戦国MOD:NMIH/勢力分布
(最終更新:2012.12.09) 現在プロヴィンスマップ修正中のため、入力作業は一時停止中です。その間、将来的な入力のために調査をしていただけるとありがたいです。
勢力図の調査と平行して、プロヴィンスデータも作っていくことになります。 historyフォルダ内部のデータは、次のようになっています。
# 206 - Otagi :郡のidと名前
# Yamashiro :令制国の名前(このModで分類しやすいように追加しました)
# County Title title = c_otagi :この郡に相応するtitleのコード。基本的にc_[郡名]です。
# Settlements max_settlements = 7 :最大セツルメント数。肥沃度や経済的なポテンシャルに応じて増減させます b_otagi1 = castle # Muromachi Gosho b_otagi2 = castle # Imperial Palace b_otagi3 = temple # Honkokuji b_otagi4 = temple # Chionin b_otagi5 = city # Shijo :以上のコメントアウトしていない分は1534年時点ですでに建築済みのセツルメントです。最大セツルメント数からこの数を引いた分が、ゲーム中で新たに建設可能なスロットになります。また、castle、city、templeはそれぞれのセツルメントの種類です。
#b_otagi6 = # Takano
#b_otagi7 = # Hachijo
#b_otagi8 = # Rokuhara
# Misc culture = central_kinai :郡の文化です religion = hokke_shu :郡の宗教です
# History :後の年代でセツルメントの追加や宗教・文化の変更などあればここに追加していきます
以上がプロヴィンスファイル自体のコードです。この情報をゲーム中に正しく反映させるためには、landed_titles.txtとlocalisationファイルを設定する必要があります。
・公国(令制国)以下のlanded_titlesの構造は次のようになっています。 郡以上の部分については完成しているので、男爵領を1~8まで追加していくことになります。これについては、確定した地名のコメントアウトを除けばコピー&ペーストで済むので、私の方で引き受けたいと思います。
d_yamashiro = { color={ 236 38 54 } color2={ 255 255 255 } c_otagi = { color={ 216 38 54 } color2={ 255 255 255 } b_otagi1 = { # Muromachi Gosho } b_otagi2 = { # Imperial Palace } b_otagi3 = { # Honkokuji } b_otagi4 = { # Chionin } b_otagi5 = { # Shijo } b_otagi6 = { # Takano } b_otagi7 = { # Hachijo } b_otagi8 = { # Rokuhara } } }
・また、次の.csvファイルをそれぞれの郡につき作る必要があります。
c_otagi;Otagi;;;;;;;;;;;;;x c_otagi_adj;Otagi;;;;;;;;;;;;;x :郡名の形容詞バージョンです。郡名と同じでかまいませんが、設定しておく必要はあります b_otagi1;Muromachi Gosho;;;;;;;;;;;;;x :以下はセツルメントの名前です b_otagi2;Imperial Palace;;;;;;;;;;;;;x b_otagi3;Honkokuji;;;;;;;;;;;;;x b_otagi4;Chionin;;;;;;;;;;;;;x b_otagi5;Shijo;;;;;;;;;;;;x b_otagi6;Takano;;;;;;;;;;;;;x b_otagi7;Hachijo;;;;;;;;;;;;;x b_otagi8;Rokuhara;;;;;;;;;;;;;x
これら一連の作業、特に、各セツルメントの名称の調査と、それを記したlocalisationファイルの入力は、手のかかる作業になると思います。勢力分布以上に面倒ですが、特に重要な城や寺院、商業拠点以外は、あまり深く考えずに古そうな名前を取っていってもいいのではないでしょうか。 もしもMod作成をためらっていらっしゃる方でも、セツルメントの候補名を戦国MOD:NMIH/郡データに記入していただけるとかなり楽になります。どうかご協力をお願いします!
キャラクターの入力は勢力図が完成した後になりますが、ひとまず参考までに書いておきます。
例:長尾景虎
12345 = { name="Kagetora" :長尾景虎(武将の基本となる名前) dynasty=123 # Nagao father=12344 # Nagao Tamekage :母親が設定されている場合はmother=も加えます martial=4 :traitを含めない素の能力値です diplomacy=8 intrigue=8 stewardship=3 learning=5 religion="buddhism" :宗教 culture="eastern_hokuriku" :文化 add_trait="brilliant_strategist" add_trait="genius" add_trait="celibate" add_trait="honest" add_trait="brave" add_trait="just" add_trait="zealous" add_trait="trickster" add_trait="organizer" :以下の設定は、スタート画面でゲームを読み込んだときにのみ反映されます。 ゲーム進行中に変わるわけではないので注意が必要です。 1530.2.18={ birth="1530.2.18" :生年 } 1561.3.16={ dynasty=122 # Assigned to Kanto Kanrei :CK2では姓名を変えることができます name="Masatora" # Uesugi Masatora } 1561.3.16={ add_claim=k_kanto_kanrei # 新たに請求権を得た場合はこのように追加します } 1561.12.1={ name="Terutora" # Uesugi Terutora } 1570.12.1={ name="Kenshin" # Uesugi Kenshin } 1572.1.1={ spouse=12346 :もしも妻がいる場合はこのように追加します } 1578.4.19={ :没年です death="1578.4.19" } }
また、dynastyデータは以下のようになっています。
400 = { name="Ashikaga" culture = central_kinai coat_of_arms = { :ランダムではない指定の家紋を設定してやりたいときにはエントリーと色を指定する必要があります。 template = 0 layer = { texture = 6 :詳しくはinterface/coat_of_arms.txtを参照してください texture_internal = 5 emblem = 0 color = 5 color = 1 color = 0 } } }
武将のステータスは大事な要素ですが、他に手を加えないといけない部分は数多くありますし、あまりこだわりすぎてもいけないかなと考えています。能力値は、7~10を標準として、20を超えるようなキャラクターは極めて少なくする方向でいきたいと思います。この基準を守っていただければ、どのような能力値設定でもかまいません。明らかな入力ミスや一般的な評価に比べて能力値が大幅に違う(具体的には10以上)ということでもない限り、武将登録は基本的に早い者勝ちで変更はしないでおこうかと。
ご覧のように、イベントなどを全く変更しない、もっともシンプルなver.0.1の完成のためにも、多くの作業を必要とします。一つの郡の調査をしていただけるだけでも、その分ver.0.1の完成は早まりますので、ご協力をお願いします。 また、より深く開発に関わりたいという方がいらっしゃいましたら、公式フォーラムのchatnoir17までPMをください(日本語でのメッセージも可能です)。CK2スレやこちらのコメント欄での匿名でのご意見もとても参考になるのですが、どなたがどの発言をされたのかの特定が難しい分、きちんとかみ合った意見交換がやりにくい部分がありますし、将来的にはより限定された集団内でのテストプレイなども必要になってくるかと思います。 また、グラフィック関連での協力も募集中です。CK2のヨーロッパグラフィックを全て置き換えるのは不可能かもしれませんが、家紋や顔グラなど、日本風にできるところは変えていければ、と考えています。
最後に、宣伝になりますが、本家のSengoku版MIHでもご協力をお待ちしています!そちらの方は1180年から1600年までにシナリオを増やすことで、このNMIHとは別のアプローチをしていますので、別の面白さがあるのではないかと思います。
2012.12.13までのコメントは返信しました。ありがとうございます。 戦国MOD:NMIH/コメント返信
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