(編集中) 戦闘に関する諸々の情報。 (v2.3.2対応 / 最終更新日2015/1/30)
http://www.ckiiwiki.com/Combat (参考Link CK2英語wiki combat項目)
SIZE(12):ユニット | SIZE(12):士気 | SIZE(12):維持費 | SIZE(12):前哨戦/攻撃力 | SIZE(12):前哨戦/防御力 | SIZE(12):白兵戦/攻撃力 | SIZE(12):白兵戦/防御力 | SIZE(12):追撃戦/攻撃力 | SIZE(12):追撃戦/防御力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Light Infantry (軽歩兵) | 2 | 0.7 | 2 | 2.5 | 3 | 2 | 3 | 3 |
Heavy Infantry (重歩兵) | 4 | 3 | 0.25 | 3 | 6 | 4 | 1 | 1 |
Pikemen (槍兵) | 6 | 2 | 0.1 | 3 | 5 | 6 | 0.2 | 2 |
Light Cavalry (軽騎兵) | 3 | 3 | 2.5 | 5 | 3 | 3 | 10 | 8 |
Heavy Cavalry (重騎兵) | 10 | 6 | 0.5 | 8 | 10 | 8 | 6 | 4 |
Archers (弓兵) | 1 | 1 | 5 | 3 | 1 | 1 | 2 | 2 |
Horese Archers (弓騎兵) | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 7 | 7 |
War Elepants (象騎兵) | 15 | 20 | 0.25 | 12 | 25 | 20 | 3 | 4 |
Camel Cavalry (ラクダ騎兵) | 5 | 2 | 3 | 4 | 6 | 4 | 3 | 3 |
Ships | 300 |
戦闘は互いの3つの翼(Flanks)によって行われる。
これらの翼は基本的に敵の相対する翼と個別に戦うことになる。 翼を結合して一つの部隊にすることはできるが複数の翼と戦うには複数の翼が必要となる。 対面する敵が背走した場合、勝利した翼は別の敵翼に側面攻撃を仕掛ける。 側面攻撃を仕掛けている翼は30%のダメージボーナスを得ることができる。
戦闘は3つのフェイズに分割されている。
(1)小競り合い(skirmish)フェイズ
全ての戦いは小競り合いフェイズから始まる。
弓兵と弓騎兵が最も活躍するフェイズである。
(2)白兵(melee)フェイズ
小競り合い(skirmish)数日後に重歩兵や槍兵などの近接攻撃が得意なユニットが活躍する白兵(melee)フェイズに切り替わる。
しかし敵と自軍の同翼が同じ時に同じフェイズに移行するとは限らないことに注意が必要。(片方が小競り合いフェイズ、片方が近接フェイズで戦闘をしているということも有り得る)
(3)追撃(pursue)フェイズ
翼の士気が25%以下になると撤退を開始すると同時に戦闘は追撃フェイズに移行する。
軽騎兵が最も活躍する。
追撃フェイズから5日後、撤退中の翼は戦闘から排除される。
CK2における戦闘のダメージは以下のルールに従って算出される。
ユニット基礎攻撃力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダートレイトボーナス+戦術相性ボーナス)
これに兵数を掛けた数値が部隊の攻撃力となる。
ユニット基礎防御力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダートレイトボーナス+戦術相性ボーナス)
攻撃力とほぼ同等だがこの値には兵数を掛けない
(自軍攻撃力/敵防御力)*0.015
上記式がどのように処理されるのか例示を出すと
(例) 白兵戦で右翼部隊Aが攻撃力算出計算式に乗っ取って10000ダメージを算出した。 対する敵右翼Bは二つのユニットで構成されている。 300の槍兵(白兵防御8)、200の弓兵(白兵防御2)の計500人だ。 この部隊において槍兵の割合は60%。よって10000ダメージ×0.6=6000ダメージを槍兵が負担する。 これを被害計算方法に割り当てると以下のように処理される。
(6000ダメージ/8槍兵防御)*0.015=約11
同様に弓兵は
(4000ダメージ/2弓兵防御)*0.015=30
よって1日に11人の槍兵、30人の弓兵が失われるという結果が生じる。
技術ボーナスはそれぞれの軍事技術レベルに依存する。 軍事技術は1レベル上昇するごとに7.5%のボーナスを与え、最大値となる8レベルの+60%が限界値。
戦場の地形は戦闘に影響を及ぼす。 その影響は大抵防御側に有利に働くようになっている。
防御側に地形ボーナスを与える地形は以下の二つ。
攻撃側に地形ペナルティを与える要素は以下の3つ。
兵種 | 丘(Hill)防衛 | 山(mountain)防衛 | 渡河(river crosshing) | 海峡横断(strait crosshing) | 強襲揚陸(Amphibious landing) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 防御 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 | 防御 | 攻撃 | 防御 | |
軽歩兵 | +10% | -10% | -10% | -15% | -15% | -15% | -15% | |||
重歩兵 | +10% | -15% | -15% | -20% | -20% | -20% | -20% | |||
槍兵 | +10% | +5% | +20% | +10% | -15% | -15% | -20% | -20% | -20% | -20% |
軽騎兵 | -12.5% | -12.5% | -17.2% | -17.2% | -17.5% | -17.5% | ||||
重騎兵 | -15% | -15% | -20% | -20% | -20% | -20% | ||||
弓兵 | +20% | +15% | +30% | +20% | -10% | -5% | -15% | -10% | -10% | -15% |
弓騎兵 | +15% | +10% | +25% | +15% | -12.5% | -7.5% | -17.2% | -12.5% | -12.5% | -17.5% |
パッチ2.0からボトルネックという新システムが採用された。 このシステムは地形によって防御側がより防衛しやすい地形に陣取り、白兵(melee)フェイズ時に防衛側の兵力を越える攻撃側の兵力を限定することができるというものだ。 (つまり数の暴力を限定できる) これは指揮官の能力(リーダーtraitのnarrow flank補正など)によって更に限定することができるだろう。
固有文化建造物は文化ボーナスを建造された領土の徴収兵に与える。 全ての固有文化建造物は4レベルまである。
※v2.2よりretinueは文化建造物ボーナスを受けなくなった。
戦闘において-150%~+420%までの戦術補正を各翼は受ける。 これらは技術や地形ボーナスなど簡単に引っくり返すほどの補正を与えるだろう。 更に戦術相性ボーナスは-120%~300%の補正を与える。
詳しくはこちらを参照されたし。
全ての軍は一つの翼に一人の指揮官を配属することが出来る。 リーダーtraitsは指揮官が指揮する軍隊を強化し、より高度な戦術を選択する可能性を与える。
高い軍事スキルはキャラクターのボーナスを強化し、リーダーシップ特性のペナルティを軽減する。具体的には プラス補正の効果は(1 + 0.05*軍事スキル)倍、マイナス補正の効果は(1 - 0.05*軍事スキル)倍の補正となる。 例えば軍事スキルが20あるキャラクターの場合プラス補正の効果は2倍となり、マイナス補正の効果は0(倍)なので無くなる。マイナス補正の効果は軍事スキル20が上限。
TRAITS | ID | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
Light Foot Leader (軽歩兵リーダー) | 102 | 軽歩兵ユニット+20% 重歩兵ユニット-10% | 軽歩兵ユニットとは軽歩兵と弓兵の2種。 |
Heavy Infantry Leader (重歩兵リーダー) | 103 | 重歩兵ユニット+20% 騎兵ユニット-10% | 重歩兵ユニットとは重歩兵と槍兵の2種。 |
Cavalry Leader (騎兵リーダー) | 104 | 騎兵ユニット+20% 軽歩兵-10% | 騎兵ユニットとは重騎兵、軽騎兵、弓騎兵、ラクダ兵の4種。 Heroic Counterchargeの戦術が発生し得る。 |
Inspiring Leader (鼓舞する指導者) | 105 | 士気ダメージ+10% 中央指揮時+10% | Inspired Defenseの戦術が発生し得る。 |
Trickster (トリックスター) | 106 | 士気ダメージ+10% 防御力-20% | Clever Ambushの戦術が発生し得る。 |
Organizer (オーガナイザー) | 107 | 行軍速度+20% 退却速度+10% | Timid Advanceの戦術が発生し得る。 |
Defensive Leader (守備リーダー) | 108 | 防御力+10% ダメージ-20% | Inspired Defenseの戦術が発生し得る。 |
Experimenter (実験者) | 109 | ランダムで±30%の補正を得る | |
Flanker (フランカー) | 110 | 側面指揮時+20% 中央指揮時-20% | |
Aggressive Leader (攻撃的なリーダー) | 111 | ダメージ+10% 防御力-20% | 追撃フェイズ時+10% Heroic CounterchargeとReckless Chargeの戦術が発生し得る。 |
Siege Leader (包囲リーダー) | 112 | 包囲速度-40% | 実際の効果は包囲の進行速度上昇補正(よって包囲が完了するまでの時間が減少する) |
Flat Terrain Leader (平坦地リーダー) | 126 | 平原(plains)+20% 農場(Farmlands)+20% 草原(steppe)+20% | |
Rough Terrain Leader (不整地リーダー) | 127 | 森林(forest)+20% 丘(hills)+20% | |
Mountain Terrain Leader (山地リーダー) | 128 | 山岳(mountains)+20% | |
Desert Terrain Leader (砂漠地帯リーダー) | 129 | 砂漠(desert)+20% | |
Holy Warrior (聖戦士) | 130 | 士気防御+10% ダメージ-10% | 聖戦など宗教の敵を相手にしている時限定で+30% |
Unyielding Leader (不屈のリーダー) | 131 | 防御力+20% 士気ダメージ+10% | |
Narrow Flank Leader (狭い側面部リーダー) | 158 | Narrow flank: +50% | |
War Elephant Leader (戦象リーダー) | 戦象ユニット+20% 士気ダメージ+20% | ||
Jungle Terrain Leader (密林地リーダー) | 密林地形(jungle)+20% | ||
Winter Soldier (冬季兵) | 177 | Winter supply +40% Winter combat +50% | |
TRAITS | ID | 効果 | 備考 |